IED-ACCIÓN: sesión de BrainBang con estudiantes de 1º de Grado.

Hola amigos,

volvemos de puente de mayo, hay que organizar una actividad en la que hacer participar la creatividad del equipo de estudiantes; lo que nos vamos a realizar es una sesión de Brain Bang con picnic. Hemos decidido centrarnos en la generación de ideas para un evento de final de curso auto-organizado por los estudiantes de IED: Ied end!

Algunos llevamos comida;  planteamos el método a realizar: el BrainBang de IED ToolKit, la metodología que desarrollamos en el 2010 con David Marthan. Es una actividad para generar insights de manera participativa.

 

Diagrama esquemático del flujo del BrainBang
para una descripción del IED ToolKit aquí 

Esta es la esquematización del proceso. Es una técnica ya testada en diversos grupos de estudiantes, pero me ha parecido relevante por el uso del entorno en el momento de implementar los procedimientos en el aula. Por ello les voy a mostrar unas fotos del proceso que vivimos ayer en IED Madrid.

 

0. CLIMA

 

Como comentamos fue una sesión en la que había comida aportada por el grupo, el clima es de picnic.

Cupcake y tarta de los estudiantes.

Auto-organización: se generaron un grupo de tres y dos grupos de cuatro estudiantes.

Se introduce la cuestión de evento para IED auto-organizativo de los estudiantes en los ejes temáticos: Actividades (fiestas, concursos, tienda…), Modos de financiación, Productos a diseñar.

Se designo un moderador del equipo.

COGNICIÓN

1 VARIACIÓN CIEGA INDIVIDUAL INICIAL

Cada estudiante, ya agrupado en su equipo, genera una lista de los datos iniciales en los que condensar sus supuestos -Sperber y Wilson- sobre el tema. Se solicitó una lista de 10 aportaciones, pero se propició la fluencia y flexibilidad -Guilford- de los contenidos (un estudiante llegó hasta 26 / 10 minutos).

En esta fase es importante no favorecer la comunicación dentro de los grupos creativos. Estamos en una fase de generación de variación ciega -Campbell- por lo que si intentamos conocer los indicadores de originalidad del equipo como Mind -Bateson- debemos de iniciar el campo semántico a tratar desde las aportaciones del individuo.

La generación de listas es un método autónomo muy útil al comenzar el proceso
si buscamos la Fluencia frente a la Elaboración -Guilford-, postergando el juicio crítico -Osborn-
podemos conectar con los fundamentos intuitivos del equipo creativo.

 

2. ELECCIÓN Y RETENCIÓN SELECTIVA INDIVIDUAL

Les pedí a los estudiantes que pensaran en sus notas y rellenaran 10 post it, cada uno con una de las ideas que querían aportar al mapa inicial del grupo. Esta primera selección que realiza el sistema psíquico sirve de “oferta de selección” -Luhmann-, entorno del sistema de comunicación que hacemos emerger en la siguiente parte de la actividad mediante información.

 Una sesión en la que cada creativo lleve un diario de auto-observación
puede aportar niveles de información mucho más completos.
Los indicadores de originalidad que se pueden desarrollar desde una sesión
sistematizada pueden ser más precisos.

COMUNICACIÓN

3. GENERACIÓN DE  CAMPO MEMÉTICO

Se inicia una secuencia de exposiciones entre los estudiantes en sus grupos, en los que se muestran los post it con las ofertas de selección de los participantes.

Es conveniente mantener un orden de exposición que equilibre la relación tiempo/conversación. Es necesario propiciar una fase de comprensión / divergencia -Guilford- en el grupo. Se buscan los dos principios de Osborn para el Brainstorming:  postergación del juicio y construcción sobre las ideas de los compañeros.

La introducción de mediaciones estructurales como las frases “me gusta, y además…” en la interacción dialógica permite que un estudiante haga crecer una de las ideas que está comentando el compañero; escribe la aportación en un post it y lo adjunta al post it origen, esta es una manera en la que generar combinatoria y mutación de ideas en el proceso, manteniendo la matriz semántica.

Proceso de generación de campo semántico de uno de los equipos.

 


El segundo equipo también trabajó en plano horizontal en la mesa.

El tercer equipo empleó una superficie vertical en la que podía emplear rotuladores borrables
la articulación de los datos en el proceso permitió la información visual de los datos en patrones.

 

 

 

 


Este proceso de mutación combinatoria propicia la generación de conexiones y síntesis en el equipo. Las ofertas de selección se instituyen como información del sistema de comunicación. Las coronas categoriales y los centros de interés -Moles- de las constelaciones de atributos son epigenéticos.

Al emplearse técnicas comentadas de construcción en la idea de otro participante -Osborn- la fase de divergencia aumenta el campo semántico tratado en la interacción sistema / entorno; pero a diferencia del Brainstorming, la memoria visual del proyecto queda plasmada en los mapas generados, lo que proporciona una exomemoria extendida desde la acción conversacional.

4. INDICADOR DE ORIGINALIDAD INTRAGRUPAL

Les pedí a los estudiantes que cuantificaran las aportaciones para generar niveles de originalidad en el mapa.

Para ello contaron las aportaciones repetitivas teniendo en cuenta el número de participantes que habían aportado dicha idea. Por ejemplo, el indicador de originalidad del grupo se midió en los equipos de 3 participantes: si los tres habían comentado en sus post it iniciales la misma idea, esa idea es muy redundante -Teoría de la información, Abraham Moles- por lo que su nivel de originalidad (cantidad de información) es baja, de nivel o. En el caso contrario, si una idea había sido aportada por un sólo participante su cantidad de información (para el sistema de comunicación en este caso) es más alta, de nivel 3.

Esta articulación de los patrones de originalidad es relativa al micro-grupo de trabajo.

El acceso a los niveles estéticos, semánticos y pragmáticos en la arquitectura informacional -Moles- del campo sobre el tema permite la combinatoria de las hipótesis iniciales de trabajo de un equipo de creativos, facilitando la generación de estrategias por niveles de complejidad incorporados en dichos niveles de la interacción.

5. COMUNICACIÓN INTERGRUPAL

Pedí a los estudiantes por grupos que organizaran su mapa, les comenté que ibamos a hacer una actividad de intercambios de miembros de grupos, una fase intergrupal. Dos personas iban a pasar a otro grupo para dar feedback a los mapas generados. Así intragrupalmente se genera la notificación a comunicar.

Esta actividad busca detectar los niveles redundantes entre grupos y realimentar cada proyecto desde la perspectiva de los miembros invitados (que han tenido su propio proceso comunicativo intragrupal en sus equipos, tienen una perspectiva).

La configuración de la interacción en esta fase comunicacional debe de optimizar el tiempo. Mientras en la fase de comunicación intragrupal se ha empleado un método dialogal, apoyado en los métodos del brainstorming; en esta fase de comunicación intergrupal usamos un modelo transmisor / feedback. Los participantes del equipo que presentan el mapa exponen sin interrupción su propuesta, mientras los participantes invitados usan su block de notas (recepción). Una vez terminada la exposición los invitados pasan sus anotaciones a post it y los agregan al mapa con una sucinta exposición.

No se debe de facilitar entrar en brainbang en esta parte de la actividad. Mientras la fase de comunicación intragrupal supone unos 25′, la fase intergrupal puede optimizarse a 10′.

6.  ELECCIÓN Y RETENCIÓN SELECTIVA INTRAGRUPAL

Una vez realizada la combinación intergrupal (hay que contar con procesos de variación ciega y de selección en la interacción intergrupal) los miembros de cada equipo retorna a su grupo evaluando la actividad y los resultados en su mapa.

Evalúan las propuestas por indicador de originalidad.

Les pido que realicen un proceso de síntesis de su mapa en 10 post it. Los 10 post it son la oferta de selección intragrupal al cultivo de la actividad.

7. CAMPO SEMÁNTICO

Los estudiantes por grupo pasan a exponer sus post it en los que presenta su oferta de selección.

Se genera un mapa que agrupa las propuestas de los diversos grupos y se hace una somera aproximación a los indicadores de originalidad de las aportaciones.

La actividad de BrainBang la realizamos dos clases de la asignatura de Ideación: el grupo D y el E,
les presento a algunos de los miembros de este último.

 

 

COGNICIÓN

 

COMBINATORIA INDIVIDUAL

La actividad de BrainBang pretende sacar el mayor potencial a la interacción comunicativa para la potenciación de los proyectos individuales. Por ello, al generar el campo semántico de toda la clase cada estudiante debe de generar su propia propuesta combinando inputs de ese campo generado.

Para ello nos basamos en las tablas de doble entrada o Discovery Matrix -Moles- que es un método estructural de generación de ideas. Cada estudiante selecciona los datos (o inputs) del campo que le apetezca y basándose en la estructura de doble entrada de la tabla combina dichos datos, para una descripción del IED ToolKit aquí 

Hay que entender el BrainBang como una organización de procesos sistema / entorno, en los que se busca la generación de patrones de información sobre los supuestos de un grupo de personas (en este caso creativas). No se busca la happy idea en el BrainBang. Es una organización que procesa la información de diversas ofertas de selección y posbilita la incubación del sistema psiquico para la detección de insights respecto a los contenidos tratados.

Probablemente tomando demasiado café, como decía Poincare.

El comentario respecto a el uso del entorno: puede observar que el uso de la superficie para generar patrones mediante rotuladores borrables posibilita una coordinación interesante del proceso. Pero también en el grupo que empleo ese soporte (pizarra) fue más lenta la interación.

La interacción de las superficies horizontales fue más dinámica, más horizontal (en el sentido comunicacional), mientras que la vertical favorecía la recepción pasiva (tuve que motivar la participación en el grupo; no porque estuviera parado, sino focalizado por la exposición del que tenía el rotulador).

Como hipótesis estética, una superficie horizontal (como las mesas, en las que el uso del cuerpo fue tan interesante como se ve en las fotos) con las características de la pizarra velleda es un mobiliario a diseñar para la didáctica comunicacional de la innovación.

 

 

Moraleja: Para innovar hay que rayar las mesas.

 

 

Have a nice day, y gracias a mis excelentes alumnos, para cerrar una galería del grupo E, el más punk.

 

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