scientific design LAB para @IEDMadrid Visual Communication

Suena:

el álbum Man With a Movie Camera de The Cinematic Orchestra
http://grooveshark.com/album/Man+With+A+Movie+Camera/2396753

o

el álbum In Visible Silence de Art of Noise
http://grooveshark.com/album/In+Visible+Silence/2381536

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Me han dejado muy buen sabor de boca los estudiantes que he tenido en 1º de Visual Communication de IED Madrid. Al analizar algún caso de entregas de evaluación de los estudiantes me ha dado una idea; generar un proyecto didáctico de Design enfocado desde la fase posterior a la Idea; el prototipo/test de proyectos.

Lo he llamado:

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Dinámica: λóγος | Φυσις
El caso: creatividad inductiva y método científico aplicado al design
(inducción o deducción con “dirección inductiva”).
Creatividad?: en vez de inspiración, serendipia.
Analogía: Gestalt | Bauhaus; Teoría del Sujeto | Teoría del objeto
Epistemología: Complejidad (estructurada)
Perfil profesional: diseñador como observador científico y maker.
Una Imagen?: Design Scene Investigation (DSI Madrid). Investigación por Design por innovación

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¿Por qué?

En muchas ocasiones a nuestros estudiantes les valoramos en base al “gusto”; esta rutina de las organizaciones y hábito de los docentes se asienta en el sintagma artístico que se encuentra en el sustrato de nuestro campo.

La estructura conceptual se fundamenta en la intuición/esquema/representación/gusto; y en el fondo realiza el criterio de autoridad de los ámbitos y sus valores con relación a la “buena forma”. Y aún siendo esencial la formación del gusto, o mejor, la comprensión de los gustos -aspecto más próximo al Design- no podemos demarcar la función de la profesión, más en entornos de competitividad emergente y sistematizaciones ya operativas en el hacer profesional, en esa subjetividad, o en la opinión no procesada como conocimiento

Este modelo atomiza el esfuerzo del sistema de aprendizaje en el poder individual que internaliza los criterios del ámbito, reproduce patrones no conscientes de los ámbitos -no siempre pertinentes en la evolución del campo- y no escala adecuadamente la función del diseñador.

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En el actual, relacionado con las sociedades complejas, los sistemas emergentes, la auto-organización, los gustos cuánticos -en frames cada vez más individuados-; es una posibilidad el distanciarse de ese esquema e intentar integrar el método científico de comprensión del Design por sus efectos.

Esa es la motivación directriz de este módulo, hacer competentes a los estudiantes, mediante la racionalidad -o racionalización-  científica, en la operación de diferencias en unidades contextuales de sentido como estéticas -formas- de acción social de sus usuarios, diestros en informar (o mejor dicho co-diseñar) la experiencia de sus usuarios en el marco del diseño que proponen y que ha sido corroborado (parcial y temporalmente).

Este modelo puede propiciar los programas de investigación, el aprendizaje evolutivo y el cowork empírico del campo. Y ello demanda un modo, unos paradigmas evolutivos, un método de hacer contrastable en sus procedimientos y resultados que permita la construcción de experiencias de diseño controladas por variables empíricas, la argumentación racional en base a datos; demanda ciencia como modo de enunciación que permita la falsación, refutación o corroboración de las hipótesis experimentales y teorías empleadas por los alumnos de diversas generaciones en los programas de investigación de Visual Communication de IED Madrid, como Hub de procesamiento de innovación.

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(para ampliar las imágenes, pincha en ellas)

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¿Cuánto de relevante es la percepción de visual communication en un diseño de evento, una tienda o un escaparate? ¿qué tamaño y tipo de fuente es idónea para un observador -en el caso del diseño de una valla publicitaria en carretera, una señalética de tráfico, etcétera- o qué velocidad en las tipografías de un producto -por ejemplo en un spot de televisión o un video-clip- es la idónea para optimizar la lectura en el tiempo más eficaz? ¿cómo se distribuye la huella de carbono de un proyecto con nuevas técnicas o materiales? ¿facilita el procesamiento de información de una app la percepción de un interface que hemos diseñado? ¿cuál es la actitud de unos usuarios con relación a una campaña de producto, marca? ¿son perceptibles los esquemas compositivos de un cartel para personas con capacidades visuales reducidas? ¿qué grado de consenso/disenso dialoga con nuestra propuesta cromática en una organización o comunidad? ¿cuánto tarda en procesar un usuario las unidades de información de una infografía? ¿cuantitativamente, cuál es el potencial de interacción de la misma, cuál su indicador de complejidad? etcétera.

Este tipo de cuestiones, que atañen a una práctica del diseño, no pueden ser contestadas desde un sintagma metafísico del gusto o una semiología de los estilos de vida. Es necesario la implementación de variables de detección empírica en paradigmas científicos, la gestión de sujetos experimentales, el diseño de observaciones y la exposición de resultados con la mayor objetividad posible. Es un campo para el método científico.

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(para ampliar las imágenes, pincha en ellas)

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Un modelo posible de integración de los Módulos I y II, podría ser el siguiente: pincha aquí
Una aplicación de horas didácticas, podría ser el siguiente: pincha aquí

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Idear, observar patrones, generar hipótesis, diseñar experimentos, falsar supuestos, optimizar nuestra acción creativa en el campo del Design. Hacer competentes a nuestros estudiantes en su potencial científico; desarrollar sus habilidades en práctica; hacer de los contenidos, destrezas.

¿Dónde mejor que en un laboratorio llamado Mundo y en un modo de mirada en observación?

Cuestión:

¿Qué mejor evaluación que la experiencia?

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El módulo puede implicarse en el orden de la red de contenidos: morfología, teoría del color, fundamentos científicos, interface design, usability, proyecto, emprendimiento; como Hub de integración. Puede entrar en clique con horas de talleres tecnológicos, por ejemplo uso de sensores para comunicación visual interactiva.

Mi hipótesis es que, implicando el sistema experimental en diversos niveles del grado y focalizado al proyecto de Tesis del estudiante o equipo de investigación, los efectos de la inversión de tiempo didáctico optimizarían la relevancia de los productos y competencias de los estudiantes.

Propiciando, hipotéticamente, la configuración de IED Visual Communicatión como Hub IxDxi para empresas, organizaciones, instituciones que busquen una red de innovación en el campo y disciplinas aprehendidas en sus programas de investigación

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Competencias (capacidades, habilidades, destrezas):

    • Competencia matemática.
    • Competencia en comunicación.
    • Competencia artística y cultural.
    • Tratamiento de la información y competencia digital.
    • Competencia social y ciudadana.
    • Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
    • Competencia para aprender a aprender.
    • Autonomía e iniciativa personal.
  • Habilidad para utilizar números y sus operaciones básicas.
  • Razonamiento matemático para producir e interpretar informaciones.
  • Resolver problemas relacionados con la vida diaria y el mundo laboral.
  • Adquirir iniciativa, imaginación y creatividad y desarrollar actitudes de valoración de la libertad de expresión, del derecho a la diversidad cultural y de la realización de experiencias artísticas compartidas.
  • Comprender y valorar críticamente diferentes manifestaciones culturales y artísticas.
  • Habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento.
  • Acceso y selección de la información.
  • Uso y transmisión de ésta en distintos soportes, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como un elemento esencial para informarse y comunicarse.
  • Habilidad para interactuar con el mundo físico.
  • Comprensión de sucesos, predicción de consecuencias y actividad dirigida a la mejora y preservación de las condiciones de vida propia, de las demás personas y del resto de los seres vivos.
  • Incorpora formas de comportamiento individual que capacitan a las personas para convivir, aprender, trabajar sólo o en equipo, relacionarse con los demás, cooperar y afrontar los conflictos de manera positiva.
  • Iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuarlo de manera autónoma.
  • Poder desenvolverse en la incertidumbre aplicando la lógica del conocimiento racional.
  • Admitir la diversidad de respuestas posibles ante un mismo problema y encontrar motivación para buscarlas desde distintos enfoques metodológicos.
  • Capacidad de transformar las ideas en actos.
  • Habilidades para proponerse objetivos, planificar y gestionar proyectos con el fin de conseguir lo previsto.
  • Elaborar nuevas ideas o buscar soluciones y llevarlas a la práctica y tener una visión estratégica de los problemas que ayude a marcar y cumplir los fines previstos y a estar motivado para lograr el éxito deseable.

Competencias (aprendizaje) tomadas de wikipedia: pincha aquí

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He pillado imágenes de google de muchos sites con el gusto adecuado; thank you so much, muchas Gracias a todos ellos, -:)

* la aplicación color de marca scientific design es homenaje a mi querido exalumno Lois ya que al leer su blog de evaluación de ideación me proporcionó la Einfühlung, que ha corroborado la entrega de otros compañeros, para esta propuesta de Lab.

Gracias a todos ellos, los niños de Ideación’IED13, buena cosecha.

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Algo más de música?:

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