Blog Básicos EASDGC

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Hola amigos,

les agrego el link al blog que preparé como apoyo al curso de facilitadores de la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Gran Canaria.

Junto a los 4 bloques temáticos de ÁMBITO CREATIVO, DESIGN THINKING, CREATIVE PROBLEM SOLVING, y SYSTEM BEHAVIOR, en los que hago un recorrido por diferentes conceptos y aspectos metodológicos referidos a los diversos entornos creativos (Human Centered Design, Pensamiento divergente-convergente, Service Design, etcétera). les reúno una colección de metodologías y técnicas; además de los materiales que desarrollé para las actividades de la EASDGC. Espero que les resulten útiles.

Para acceder al blog, pulsen aquí

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CREATIVE PROBLEM SOLVING DE OSBORN PARNES. GENERAR IDEAS

Suena:

Slave to the Rhythm por Grace Jones (Gracias @lartaun)
http://grooveshark.com/s/Slave+To+The+Rhythm/2CD0de?src=5

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En las siguientes imágenes el conjunto de tácticas y procedimientos que he implicado desde la metodología Creative Problem Solving de la escuela de Buffalo, a la mezcla de teorías de Luhmann y Sperber y Wilson en busca de un marco comunicacional de la creatividad que ayude en la descripción estructural o procesual de las sesiones de innovación participativa, innovación organizacional, co-work, diseño participativo, y otros fenómenos de vivenciasexperiencias (en el sentido de Luhmann), creativas auto-organizables.

Para ver la primera fase Explorar el Reto, pincha aquí

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Anexo_CPSAnexo_CPS2Anexo_CPS3Anexo_CPS4 Anexo_CPS5

(perdonen la visualización, está preparado para papel)

CREATIVE PROBLEM SOLVING DE OSBORN PARNES. Explorar el Reto

En las siguientes imágenes el conjunto de tácticas y procedimientos que he implicado desde la metodología Creative Problem Solving de la escuela de Buffalo, a la mezcla de teorías de Luhmann y Sperber y Wilson en busca de un marco comunicacional de la creatividad que ayude en la descripción estructural o procesual de las sesiones de innovación participativa, innovación organizacional, co-work, diseño participativo, y otros fenómenos de vivencias, experiencias (en el sentido de Luhmann), creativas auto-organizables.

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Anexo_CPS

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CPS de la escuela de Buffalo.

Para poder acometer la tarea de, podríamos decir, la detección de inconmensurabilidad y tratar de gestionar el riesgo de esterilidad de la “divagación mental” (Moles, ver supra pág. 28) de un modo sistematizado; emplearé la metodología Creative Problem Solving, de la escuela de Buffalo, al caso.

Creative Problem Solving <CPS> is a proven method for approaching a problem or a challenge in an imaginative and innovative way. It’s a tool that helps people re-define the problems they face, come up with breakthrough ideas and then take action on these new ideas. –extraído del sitio web de Creative Education Foundation, (¿ampliar?, pincha aquí)-

Su estrategia tendente a Explorar el reto, Generar ideas y Prepararse para la acción, que comentaremos infra, se muestra como idónea a la tarea; y el conjunto de tácticas, aún siendo especialmente indicadas para el trabajo en equipo, trato que sean adecuadas a mi trabajo individual de implementación y su auto-observación.

Esta metodología, clásica del ámbito de la innovación -preferentemente en marcos corporativos- sirve además como otro ejemplo de las metodologías de la innovación, hecho de interés para nuestro campo actual y este DEA.

La metodología parte del trabajo incipiente de Alex Osborn a finales de la década de los 40, y especialmente en los 50; con su colaboración con Sidney Parnes.

Founded in 1954, CEF [Creative Education Foundation] is the recognized world leader in Applied Imagination. Alex Osborn, an adman and educator, not only founded CEF, but also invented brainstorming and co-founded the ad firm, BBDO. His classic book, Applied Imagination, continues to inspire the work of CEF.

El método, en el que he realizado un curso de certidicación, se presenta como una desarrollada herramienta para la resolución creativa de problemas, avalada por la experiencia de 50 años de investigación empírica.

Along with Sidney Parnes, Osborn developed the Osborn-Parnes Creative Problem Solving Process. For more than 50 years, CEF has been teaching adults and children in organizations, schools and communities how to use this proven process to develop new ideas, solve problems and implement solutions.

La estrategia de aplicación que voy a auto-observar para este epígrafe del DEA va a coincidir, en lo posible, con la estrategia que siguió mi formador Juan Prego, socio fundador de Actitud Creativa, experto en el desarrollo de habilidades de comunicación, Creatividad e innovación que desde el 2002 ha formado a mas de 10.000 personas en todo el mundo (extraído de la web oficial de Actitud Creativa), en las sesiones de certificación a las que acudí.

Así, la aplicación del método <CPS> del caso que voy a realizar, supone una segunda aplicación al tema de la investigación.

Estrategias

<CPS> establece, en su objetivo de resolución creativa de problemas, tres fases estratégicas con 6 subfases.

<ER> (las representaciones en siglas se aplican desde la versión en castellano del método)

Explorar el reto es la fase de generación de supuestos, que en el grupo configuran tres categorías que modulan las tres subfases:

• <EO>: encontrar objetivos
• <EH>: encontrar hechos
• <EP>: encontrar problemas

La lógica general de la fase, partiendo siempre de una actitud propositiva, es detectar los límites del caso en las expectativas utópicas del grupo, Detectar los hechos actuales del caso que pueden oponerse a los escenarios utópicos. Configurar un problema que pueda dar cuenta del caso.

<GI>

Generar ideas es la fase en la que se establece una cantidad de información en variación divergente, apuntando al objetivo, desde el planteamiento del problema.

<PA>

Prepararse para la acción es la fase de selección de escenarios que el grupo configura la innovación mediante soluciones aplicables desde las ideas y el escenario prospectivo de aplicación. Así, incluye dos subfases:

• <ES>: encontrar soluciones
• <EA>: encontrar aprobación

La lógica general de la fase, partiendo siempre de una actitud proactiva, es la estrategia que tiende a la implementación de un orden de realización y unas redes de solución/estructura de actuación prospectiva a la resolución de problemas planteados.

Como modo de organización heurística, el Creative Problem Solving de Osborn/Parnes, parece una herramienta adecuada al objetivo previsto de presentación de este DEA para aprobación y preparación de la acción de la tesis.

Tácticas

Pero <CPS>, aparte de proponer un modo de llegar estratégico, ofrece un conjunto de tácticas aplicables a las diversas fases estratégicas, con un orden de procesamiento concreto de divergencia y convergencia en cada una de ellas y un control cibernético emergente desde los objetivos al plan de acción.

Esta cualidad estratégico-táctica de la metodología de Osborn/Parnes, con una justificación en los procesos operacionales evolutivos de divergencia en variación ciega, y procesos convergentes de elección y retención selectiva, en una epistemología evolucionista en el sentido de Campbell, nos ofrece la posibilidad de testar la posible sistematización cognitiva que el mecanismo ofrece.

Así, la metodología del <CPS> establece una operación compleja, homóloga en toda fase estratégica, a un desarrollo táctico posible de la operación divergente, selección y contextualización convergente en el objetivo.

Las reglas que definen la operación (extraídas del manual Los fundamentos de la imaginación aplicada, del curso de certificación <CPS>):

Reglas de operación divergente:

• Posponer el juicio
• Combinar y construir sobre las ideas de otros
• Buscar ideas alocadas
• Centrarse en la cantidad.

Reglas de operación convergente:

• Ser deliberado
• Comprobar tus objetivos
• Mejorar las ideas
• Ser asertivo
• Considerar la novedad

La computación en <ER>, <GI>, o <PA> de la estrategia, se gestiona mediante un catálogo de tácticas para sendas operaciones:

Tácticas de divergencia: entre las que se incluyen las más conocidas de la escuela, el brainstorming y el SCAMPER. Son técnicas que se focalizan en el pensamiento divergente, en el sentido de Guilford, o en el pensamiento lateral, en el sentido de de Bono.

Tácticas de convergencia: entre las que se cuentan técnicas de evaluación organizacional mediante diversos criterios, más o menos complejos, implicando más o menos criterios, en el momento de los procesos de elección y retención selectiva de los resultados de las tácticas divergentes.

Las reglas que definen las fases de <divergencia, convergencia>, distribuyen de manera característica y de modo explicito en el manual, dos de los indicadores propuesto por Guilford al pensamiento creativo. Un tercer indicador lo comentó, describiéndolo verbalmente, Juan Prego en la sesión.

Si por un lado, Centrarse en la cantidad en las fases divergentes apunta directamente al indicador de fluencia, y en la sesión Juan Prego apuntó, dentro de las mismas reglas, a la flexibilidad; el indicador de originalidad, explícito en la fase convergente como Considerar la novedad, establece una implicación de originalidad establecida en una especie de segundo orden, acorde a nuestro objetivo de plantear una originalidad contextualizada.

Como nota informativa, extraigo parte del índice del manual comentado, que se entrega a los estudiantes en su proceso presencial de certificación, por hacer manifiestos los campos en los que el saber, sobre organización creativa en el establecimiento de escenarios y climas creativos, ya supone.

Tabla de Contenidos (Ibíd.)

• Ambiente, Personas, Productos, Procesos
• Ambiente = El Estado del Entorno
• Personas = ¿Cómo eres creativo?
• Productos = Resultados creativos
• Roles en la Facilitación de equipos
• El Dinámico Equilibrio de la Creatividad
• Guías para el Pensamiento Divergente
• Guías para el pensamiento Convergente
• El Proceso CPS de OsbornParnes
• ¿Cómo utilizar el proceso CPS
• Inicios de enunciados

El índice continua con la descripción de las fases y subfases que he comentado supra, más las tácticas especificas que propone en su catálogo.

Quisiera apuntar, sin entrar en su desarrollo que ya he comentado en otras partes de este DEA y sus anexos, el último de los epígrafes. Las mediaciones estructurales establecidas mediante la estructuración de la enunciación en las sesiones de innovación; campo de especial interés a los investigadores en lingüística aplicada en la optimización creativa.

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Aplicación táctica al objetivo de resolver creativamente los problemas de la mezcla del marco de Luhmann y el marco de Sperber y Wilson (Fase Explorar el reto)

Como comenté supra, esta auto-observación de la aplicación que voy a realizar, por segunda vez, va a ser copiada, en lo posible, de la estrategia que empleó mi formador en el curso de certificación.

Tres cosas van a cambiar en esta aplicación.

  • Por un lado, la experiencia no es nueva. Puede ser trivial, pero es un aspecto esencial al plantear la aplicación de la tesis en un contexto experimental en el que los sujetos experimentales tienen reactividad y aprenden.
  • Por otro, los contenidos que voy a tratar se focalizan en la búsqueda en los supuestos y contextos que pueda extraer de la mezcla de teorías y la detección de potenciales/problemas. En la primera ocasión, tratando también de temas de didáctica comunicacional de innovación, empleé la relación entre un escenario didáctico y twitter; complementaria, no idéntica al contenido a tratar en esta.
  • Finalmente, y en el aspecto que más sesga la potencialidad de la metodología en relación a la experiencia previa. En este caso la aplicación no cuenta con la aportación comunicacional, al ser una actividad individual. En ese sentido es una aplicación cognitiva de una técnica eminentemente organizacional.

Partiendo de las advertencias previas, y acorde a la estrategia empleada por mi formador, la aplicación de <CPS> a la mezcla de marcos teóricos de Luhmann y Sperber y Wilson se organiza como sigue:

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Anexo_CPS10Anexo_CPS11 Anexo_CPS12 Anexo_CPS13 Anexo_CPS14 Anexo_CPS15 Anexo_CPS16 Anexo_CPS17 Anexo_CPS18 Anexo_CPS19 Anexo_CPSAnexo_CPS21 Anexo_CPS22 Anexo_CPS23 Anexo_CPS24 Anexo_CPS25 Anexo_CPS26 Anexo_CPS27 Anexo_CPS28 Anexo_CPS29 Anexo_CPS30 Anexo_CPS31Anexo_CPS32

(perdonen la visualización, está preparado para papel)

CREATIVE PROBLEM SOLVING DE OSBORN PARNES. Calentamiento fase Encontrar Hechos

Táctica de warm up lento para preparar la Fase Encontrar Hechos:

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MAQUETA_innovacion_corujeira
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(para ampliar la imagen pincha en ella)
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La imagen supra es una táctica de warm up lento para preparar la fase Encontrar Hechos en la estrategia Explorar el Reto de la metodología Creative Problem Solving <CPS> de OsbornParnes de la escuela de Buffalo (¿ampliar?, pincha aquí); que estoy empleando para la redacción del último epígrafe de mi DEA, la Suficiencia Investigadora de mi Doctorado en el departamento de Teoría de la Comunicación de la Facultad de CC. de la Información de la Universidad Complutense de Madrid.

Empecé con una maqueta de un escenario esquemático de metodologías de la innovación y me puse a imaginar los componentes comunicacionales y relaciones sistémicas a tener en cuenta para describirla. Eso lo hice como ven en digital.

La maqueta sin “realidad aumentada” para aclarar:

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IMAG2980

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El caso es que tras organizar unos retos en unos escenarios de futuro a corto, medio, y largo plazo en la fase anterior, y elegir los supuestos contenidos en el primero; voy a realizar un Mind Map con los marcos teóricos de Luhmann y Sperber y Wilson para la fase de Divergencia de esta fase .

Para poder concentrar la atención en los aspectos relevantes de una sesión de metodologías de la innovación, objeto de investigación de mi DEA, y teniendo en cuenta el carácter comunicacional de la creatividad que queremos definir, he generado está táctica de Frameworks (¿comentada por IDEO?, ver aquí) para empezar.

La representación describe los elementos sensibles y los supuestos que cargan de sentido acción. La representación se computa (se puede leer) en múltiples órdenes según atiendan a la imagen y su interés.

Específicamente intenta centrar la atención en cómo un enunciado de alguien en el grupo, especialmente si es el innovation partner, puede generar comunicación en una táctica. Se marca con la X es rosa. El caso supone describir cómo es posible la creatividad en el proceso, como se selecciona la creatividad con función innovadora.

Recuerden que el paradigma no entiende la comunicación como transmisión de información; sino, entre otros supuestos, como estructuración mediante patterns, selectividad coordinada, o por accesibilidad y coordinación de contextos. Bueno eso es lo que voy a desarrollar en el mind map. Esto es solo para tener donde agarrar los marcos de los autores a algo en lo que ver los efectos de contextualizarlos en un marco teórico de la relevancia de la creatividad comunicacional en los procesos de innovación

Creative Problem Solving de OsbornParnes. Encontrar Objetivos: resultados

La lista supone los resultados de la fase Encontrar Objetivos de la metodología Creative Problem Solving de Osborn Parnes de la escuela de Buffalo (¿ampliar?, pincha aquí). Los objetivos están implicados en un orden que busca optimizar las sesiones de metodologías de la innovación, facilitando una computación heurística y, dentro de lo hipotético, justificar cuantitativamente, mediante una descripción procesual o estructural, la función innovadora en la creatividad organizacional atendiendo a la comunicación

Los enunciados de la lista empiezan con la forma:

Me gustaría….

  1. Hacer una tesis funcional
  2. Analizar si los procesos complejos explican fenómenos que pueden usarse en la creatividad organizacional
  3. Saber si la organización es un sistema emergente de sentido ¿cómo?
  4. Conocer técnicas de investigación en creatividad desde ciencias de la complejidad
  5. Conocer técnicas de investigación en ciencias de la complejidad
  6. Poder describir en el orden organizacional de procesamiento por sentido (comunicación) de Luhmann, el orden interactivo de la inferencia de la intención informativa del hablante (comunicación) de Sperber y Wilson
  7. Desvelar si es el entorno cognitivo mutuo una intersección y/o una interpenetración
  8. Saber si  la distribución de información de Sperber y Wilson en la representación cabe en el Sentido de Luhmann
  9. Saber si la gradación de certidumbre/atención de Sperber y Wilson en la computación cabe en la gradación de complejidad  y el distanciamiento de Luhmann, y sus efectos en la gestión de la atención entre los órdenes interactivos, organizacionales o sociales
  10. Saber si (no) existen modos de optimizar el entorno cognitivo mutuo para la función creativa en la comunicación
  11. Saber si (no) existen patrones de selectividad coordinada en la computación para la función innovadora de la comunicación
  12. Saber si (no) existen patrones por supuestos, preformas, en la representación para la función creativa de la comunicación
  13. Saber cómo optimizar los rendimientos representacionales en la morfogénesis creativa (forma) por la accesibilidad en la distribución de información
  14. Saber cómo optimizar la modulación de la coordinación de selección de contexto en la computación innovadora (creoda) por la contextualización efectiva de supuestos y selección de contextos relevantes
  15. Saber como diseñar un modelo homólogo al expuesto en el marco psicológico (conciencia/inconsciencia/atención//relevancia) de Sperber y Wilson en el orden de la interacción, al imaginarlo contextualizado en el marco comunicativo de orden organizacional de Luhmann
  16. Generar un indicador de originalidad fundamentado en la relevancia
  17. Implicar variables desde la complejidad (coacción a la selección)
  18. Delinear hipotéticas variables en la organización metodológica de la sesión e innovación
  19. Delinear hipotéticas variables en el uso de las redes organizaciométricas e innovación
  20. Delinear hipotéticas variables en el uso proxémico: usabilidad, relevancia e innovación
  21. Delinear hipotéticas variables independientes en el uso de la comunicación organizacional e innovación
  22. Delinear los indicadores de la complejidad/relevancia creativa en la contextualización creativa en sesiones de innovación organizacional
  23. Hacer un diseño experimental que justifique algún aspecto comunicacional empírico de las metodologías de la innovación
  24. Analizar cuáles pueden ser los componentes mínimos de la creatividad comunicacional
  25. Comprobar si la representación creativa es dependiente de variables comunicativas
  26. Comprobar si la computación creativa es dependiente de variables comunicativas
  27. Comprobar si las configuraciones sociométricas afectan a la computación creativa en organizaciones en el orden de gradiente de certidumbre/atención
  28. Comprobar el uso de operaciones
  29. Comprobar el uso de procedimientos
  30. Comprobar el uso de configuraciones organizacionales
  31. Comprobar el uso de materiales
  32. Comprobar en la táctica Resaltar, de CPS de OsbornParnes (CEF), si se cumplen los requisitos de justificación mediante la teoría de redes
  33. Probar en la táctica Matriz de selección, de CPS de OsbornParnes (CEF), la posibilidad heurística de ser formalizada en originalidad contextual
  34. Conocer si podemos hablar justificadamente de inteligencia cooperativa mediante la comunicación
  35. Integrar un test como el de Torrance/Guilford para creatividad organizacional
  36. Estudiar otros test de perfil creativo organizacional
  37. Facilitar la gestión de la complejidad organizacional de una sesión optimizada de metodología de la innovación
  38. Facilitar la generación heurística de entornos cognitivos mutuos de una sesión optimizada de metodología de la innovación
  39. Facilitar la representación heurística de supuestos de una sesión optimizada de metodología de la innovación
  40. Facilitar la productividad creativa con supuestos de una sesión optimizada de metodología de la innovación
  41. Facilitar los procesos creativos en grupo
  42. Tratar de posibilitar una justificación [indicadores] a las metodologías de la innovación en su ámbito de evaluación de productos de una sesión de innovación con tácticas comunicacionales de la creatividad

Los resultados provienen de la organización de objetivos mediante una aplicación de la técnica de convergencia Las 3 I’s adaptada en un proceso memético que me inventé para sistematizar la táctica. Una imagen de la matriz de escenarios de futuro para la consecución de objetivos generales:

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EO_3is

(Para ampliar la imagen pincha en ella)

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Los objetivos desarrollados en la lista previa se focalizan en la lista de supuestos que componen el escenario a corto plazo. De los objetivos desarrollados voy a elegir por conjuntos para procesarlos en la segunda fase <EH> Encontrar Hechos. Comenzaré por el objetivo que se desarrolla desde el objetivo 6-15.

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La aplicación de la fase Encontrar Objetivos, de la estrategia de Explorar el Reto, en una serie de imágenes:

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ejercicio de calentamiento: Técnica de Círculos.

1,5 minutos. fluencia: 27 (los 24 dibujados +3) flexibilidad: 12 universos

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IMAG2928

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<EO> Divergencia: Táctica de Listado con inicio de enunciado “Me gustaría…” (2 iteraciones)

Fluencia 1ª iteración 2 minutos: 16

Pausa: 1 minuto

Fluencia 2ª iteración 2 minutos: 22

Total 5 minutos: fluencia 38.

Flexibilidad (universos) de la divergencia de <EO> 3 Universos. Dos de fin, uno de medios conectado a ambos en diversos grados:

1. Planteamiento de la tesis. Con los sub-universos Justificación- Heurística y los sub-universos Filosofía/Deontología/Epistemología

2. Capitalización

3. Cómo. Incluye la red de supuestos vinculados a 1, a 2, o a 1 y 2

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IMAG2931

(Para ampliar la imagen pincha en ella)

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En la imagen supra el resultado de la organización de flexibilidad de los universos de los supuestos extraídos en las dos iteraciones de la técnica de divergencia.

<EO> Convergencia: Táctica de las 3I’s (adaptada por mí a una metáfora de proceso memético).

1. Establecer criterios de Influencia, Imaginación, Importancia a los supuestos.

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IMAG2947 (2)

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En la imagen supra se muestra el conjunto de supuestos que han sido categorizados por color de post it.

2. Establecer un proceso de variación ciega en la combinatoria de supuestos de la lista.

Para este proceso integré un juego aleatorio a unas premisas extraídas de los supuestos en post it.

(a) generé unas preguntas contextualizadoras: ¿Para qué?, ¿Por donde?, ¿Por qué?

(b) Sin mirar cogí uno de los post it, lo contextualicé en la pregunta y seleccioné otros dos post its del conjunto, con la premisa de que no podían repetirse post its con el mismo color en cada “nucleótido” (grupo implicado de tres supuestos del conjunto de post its)

(c) repetí la operación hasta que no se podía organizar ningún “nucleótido” con los post its restantes.

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IMAG2963

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En la imagen supra el “nucleótido” que resultó con la puntuación más alta. Los post its son diversos en su categoría y el 1 denota que pertenece al grupo de contextualización ¿Para qué?

3. Establecer un proceso cuantitativo de elección y retención selectiva.

(a) generé un protocolo de evaluación de supuestos de cada “nucleótido” en base a su categoría:

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computo

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(b) En base a los resultados de la computación del valor de cada “nucleótido” en cada contextualización se establece la matriz que se muestra supra y el listado de Objetivos de la Fase Encontrar Objetivos. En la distribución de supuestos en los escenarios de futuro opté por una escala de orden inverso al objetivo más valorado (con un ratio más bajo) desde los objetivos menos valorados (con un ratio más alto) en cada contextualización.

Creative Problem Solving , innovación organizacional en erretres

Suena:

Non-Stop Erotic Cabaret, Álbum por Soft Cell
http://grooveshark.com/album/Non+Stop+Erotic+Cabaret/1350731

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La siguiente imagen describe esquemáticamente la propuesta inicial de las sesiones de aplicación de la metodología de Creative Problem Solving <CPS>, de Osborn/Parnes, en la empresa erretres. Describe el contexto, la estrategia y tácticas implementadas.

Web relacionadas:

erretres, pincha aquí
Actitud Creativa, pincha aquí
Creative Education Foundation, pincha aquí
Piensa como un Genio, pincha aquí, en Amazon, pincha aquí

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corujeira_erretresCPS

VISUAL THINKING: visualizing Luhmann, mapping+storyboard+frameworks

¿Cómo conseguir estructurar la complejidad de un proyecto?
¿Cómo generar un campo de conceptos flexible?
¿Cómo pensar lateralmente en diversos usuarios?
¿Cómo generalizar esquemas de comprensión?

Con Visual Thinking es posible.

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Suena:

Scarborough/Canticle por Simon & Garfunkel
o
Time Is On My Side por Rolling Stones
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Hola amigos,

como saben estoy con mi DEA para el título de doctor en la facultad de CC de la Información de la Complutense, con un marco comunicacional para la teoría de la creatividad. Ahora preparo un epígrafe especialmente abstracto en el que intento mezclar dos teorías: la sistémica de Luhmann con la teoría de la Relevancia de Sperber y Wilson, lo que me tomará los siguientes epígrafes de mi investigación.

El marco de Luhmann plantea unos lineamientos para una teoría general de los sistemas sociales, es bastante abstracto y muy alejado del entorno del humanismo, en donde se proyecta muy a menudo el prototipo de creativo de artista | manifestación de la idea y eso.

Al ser tan abstracto he pensado hacerme un toolkit de supervivencia basado en la estrategia creativa del Visual Thinking, en el que he inegrado 3 tácticas muy conocidas:

  • Mapping: para generar la síntesis temática y las aportaciones.
  • Storyboarding: para elegir el modo de enunciar los casos y facilitar el focalizarme en diversas perspectivas.
  • Frameworking: para desarrollar los media a implementar en el recorrido que he diseñado y para esquematizar diversos autores para una comparativa de sus marcos.

Estoy bastante contento de los resultados, así que les animo a jugar con la estrategia y las tácticas en su próximo proyecto.

Les subo unas imágenes iniciales de la cosa, con unos vínculos a ciertas partes del proceso.

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Vth_innovativeBEhavior

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(para ampliar las imágenes, pinchen en ellas)

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mira parte de los procesos pinchando aquí

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Vth_innovativeBEhavior5 Vth_innovativeBEhavior6 Vth_innovativeBEhavior7

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mira parte de los procesos pinchando aquí

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mira parte de los procesos pinchando aquí

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Como ven el proceso de frameworks ha servido en este caso para generar un patrón de estructuración basado en el desarrollo desde el conjunto de contenidos a tratar con Elizabeth Pastor en nuestra entrevista hasta ser una forma de mediación estructural para integrar otros contenidos.

En el proceso se me ocurrió el hacer a Elizabeth una interview en visual thinking. Puedes ver los resultados, pinchando aquí

Vth_innovativeBEhavior18

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Para ver la infografía resultado del proceso, pincha aquí

_Vth_innovativeBEhavior19 Vth_innovativeBEhavior20 Vth_innovativeBEhavior21 Vth_innovativeBEhavior22

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Las esquematizaciones en diagramas ejemplificando los diversos autores, con una sistematización en el uso de iconos y estructuras, sirve para generalizaciones simbólicas y diferencias directrices en el momento de contextualizar a Luhmann en unas lineas estratégicas de diversos autores.

En mi hipótesis esa función gestáltica de diferencia servirá para la comprensión del marco de Luhmann, ya que la imagen y los esquemas que producen similitudes diferentes y diferencias similares (siguiendo la definición de Orden, de Bohm/Peat) posibilitan imaginar a Luhmann.

_Vth_innovativeBEhavior23 Vth_innovativeBEhavior24 Vth_innovativeBEhavior25 Vth_innovativeBEhavior26 Vth_innovativeBEhavior27 Vth_innovativeBEhavior28

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Unas cuantas imágenes de la interVthview con Elizabeth Pastor. Puedes ver los resultados, pinchando aquí

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THnK’xWATCHING

scientific design LAB para @IEDMadrid Visual Communication

Suena:

el álbum Man With a Movie Camera de The Cinematic Orchestra
http://grooveshark.com/album/Man+With+A+Movie+Camera/2396753

o

el álbum In Visible Silence de Art of Noise
http://grooveshark.com/album/In+Visible+Silence/2381536

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Me han dejado muy buen sabor de boca los estudiantes que he tenido en 1º de Visual Communication de IED Madrid. Al analizar algún caso de entregas de evaluación de los estudiantes me ha dado una idea; generar un proyecto didáctico de Design enfocado desde la fase posterior a la Idea; el prototipo/test de proyectos.

Lo he llamado:

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corujeira_IED_scientificdesign

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Dinámica: λóγος | Φυσις
El caso: creatividad inductiva y método científico aplicado al design
(inducción o deducción con “dirección inductiva”).
Creatividad?: en vez de inspiración, serendipia.
Analogía: Gestalt | Bauhaus; Teoría del Sujeto | Teoría del objeto
Epistemología: Complejidad (estructurada)
Perfil profesional: diseñador como observador científico y maker.
Una Imagen?: Design Scene Investigation (DSI Madrid). Investigación por Design por innovación

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¿Por qué?

En muchas ocasiones a nuestros estudiantes les valoramos en base al “gusto”; esta rutina de las organizaciones y hábito de los docentes se asienta en el sintagma artístico que se encuentra en el sustrato de nuestro campo.

La estructura conceptual se fundamenta en la intuición/esquema/representación/gusto; y en el fondo realiza el criterio de autoridad de los ámbitos y sus valores con relación a la “buena forma”. Y aún siendo esencial la formación del gusto, o mejor, la comprensión de los gustos -aspecto más próximo al Design- no podemos demarcar la función de la profesión, más en entornos de competitividad emergente y sistematizaciones ya operativas en el hacer profesional, en esa subjetividad, o en la opinión no procesada como conocimiento

Este modelo atomiza el esfuerzo del sistema de aprendizaje en el poder individual que internaliza los criterios del ámbito, reproduce patrones no conscientes de los ámbitos -no siempre pertinentes en la evolución del campo- y no escala adecuadamente la función del diseñador.

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En el actual, relacionado con las sociedades complejas, los sistemas emergentes, la auto-organización, los gustos cuánticos -en frames cada vez más individuados-; es una posibilidad el distanciarse de ese esquema e intentar integrar el método científico de comprensión del Design por sus efectos.

Esa es la motivación directriz de este módulo, hacer competentes a los estudiantes, mediante la racionalidad -o racionalización-  científica, en la operación de diferencias en unidades contextuales de sentido como estéticas -formas- de acción social de sus usuarios, diestros en informar (o mejor dicho co-diseñar) la experiencia de sus usuarios en el marco del diseño que proponen y que ha sido corroborado (parcial y temporalmente).

Este modelo puede propiciar los programas de investigación, el aprendizaje evolutivo y el cowork empírico del campo. Y ello demanda un modo, unos paradigmas evolutivos, un método de hacer contrastable en sus procedimientos y resultados que permita la construcción de experiencias de diseño controladas por variables empíricas, la argumentación racional en base a datos; demanda ciencia como modo de enunciación que permita la falsación, refutación o corroboración de las hipótesis experimentales y teorías empleadas por los alumnos de diversas generaciones en los programas de investigación de Visual Communication de IED Madrid, como Hub de procesamiento de innovación.

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(para ampliar las imágenes, pincha en ellas)

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¿Cuánto de relevante es la percepción de visual communication en un diseño de evento, una tienda o un escaparate? ¿qué tamaño y tipo de fuente es idónea para un observador -en el caso del diseño de una valla publicitaria en carretera, una señalética de tráfico, etcétera- o qué velocidad en las tipografías de un producto -por ejemplo en un spot de televisión o un video-clip- es la idónea para optimizar la lectura en el tiempo más eficaz? ¿cómo se distribuye la huella de carbono de un proyecto con nuevas técnicas o materiales? ¿facilita el procesamiento de información de una app la percepción de un interface que hemos diseñado? ¿cuál es la actitud de unos usuarios con relación a una campaña de producto, marca? ¿son perceptibles los esquemas compositivos de un cartel para personas con capacidades visuales reducidas? ¿qué grado de consenso/disenso dialoga con nuestra propuesta cromática en una organización o comunidad? ¿cuánto tarda en procesar un usuario las unidades de información de una infografía? ¿cuantitativamente, cuál es el potencial de interacción de la misma, cuál su indicador de complejidad? etcétera.

Este tipo de cuestiones, que atañen a una práctica del diseño, no pueden ser contestadas desde un sintagma metafísico del gusto o una semiología de los estilos de vida. Es necesario la implementación de variables de detección empírica en paradigmas científicos, la gestión de sujetos experimentales, el diseño de observaciones y la exposición de resultados con la mayor objetividad posible. Es un campo para el método científico.

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(para ampliar las imágenes, pincha en ellas)

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Un modelo posible de integración de los Módulos I y II, podría ser el siguiente: pincha aquí
Una aplicación de horas didácticas, podría ser el siguiente: pincha aquí

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Idear, observar patrones, generar hipótesis, diseñar experimentos, falsar supuestos, optimizar nuestra acción creativa en el campo del Design. Hacer competentes a nuestros estudiantes en su potencial científico; desarrollar sus habilidades en práctica; hacer de los contenidos, destrezas.

¿Dónde mejor que en un laboratorio llamado Mundo y en un modo de mirada en observación?

Cuestión:

¿Qué mejor evaluación que la experiencia?

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El módulo puede implicarse en el orden de la red de contenidos: morfología, teoría del color, fundamentos científicos, interface design, usability, proyecto, emprendimiento; como Hub de integración. Puede entrar en clique con horas de talleres tecnológicos, por ejemplo uso de sensores para comunicación visual interactiva.

Mi hipótesis es que, implicando el sistema experimental en diversos niveles del grado y focalizado al proyecto de Tesis del estudiante o equipo de investigación, los efectos de la inversión de tiempo didáctico optimizarían la relevancia de los productos y competencias de los estudiantes.

Propiciando, hipotéticamente, la configuración de IED Visual Communicatión como Hub IxDxi para empresas, organizaciones, instituciones que busquen una red de innovación en el campo y disciplinas aprehendidas en sus programas de investigación

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Competencias (capacidades, habilidades, destrezas):

    • Competencia matemática.
    • Competencia en comunicación.
    • Competencia artística y cultural.
    • Tratamiento de la información y competencia digital.
    • Competencia social y ciudadana.
    • Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
    • Competencia para aprender a aprender.
    • Autonomía e iniciativa personal.
  • Habilidad para utilizar números y sus operaciones básicas.
  • Razonamiento matemático para producir e interpretar informaciones.
  • Resolver problemas relacionados con la vida diaria y el mundo laboral.
  • Adquirir iniciativa, imaginación y creatividad y desarrollar actitudes de valoración de la libertad de expresión, del derecho a la diversidad cultural y de la realización de experiencias artísticas compartidas.
  • Comprender y valorar críticamente diferentes manifestaciones culturales y artísticas.
  • Habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento.
  • Acceso y selección de la información.
  • Uso y transmisión de ésta en distintos soportes, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como un elemento esencial para informarse y comunicarse.
  • Habilidad para interactuar con el mundo físico.
  • Comprensión de sucesos, predicción de consecuencias y actividad dirigida a la mejora y preservación de las condiciones de vida propia, de las demás personas y del resto de los seres vivos.
  • Incorpora formas de comportamiento individual que capacitan a las personas para convivir, aprender, trabajar sólo o en equipo, relacionarse con los demás, cooperar y afrontar los conflictos de manera positiva.
  • Iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuarlo de manera autónoma.
  • Poder desenvolverse en la incertidumbre aplicando la lógica del conocimiento racional.
  • Admitir la diversidad de respuestas posibles ante un mismo problema y encontrar motivación para buscarlas desde distintos enfoques metodológicos.
  • Capacidad de transformar las ideas en actos.
  • Habilidades para proponerse objetivos, planificar y gestionar proyectos con el fin de conseguir lo previsto.
  • Elaborar nuevas ideas o buscar soluciones y llevarlas a la práctica y tener una visión estratégica de los problemas que ayude a marcar y cumplir los fines previstos y a estar motivado para lograr el éxito deseable.

Competencias (aprendizaje) tomadas de wikipedia: pincha aquí

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He pillado imágenes de google de muchos sites con el gusto adecuado; thank you so much, muchas Gracias a todos ellos, -:)

* la aplicación color de marca scientific design es homenaje a mi querido exalumno Lois ya que al leer su blog de evaluación de ideación me proporcionó la Einfühlung, que ha corroborado la entrega de otros compañeros, para esta propuesta de Lab.

Gracias a todos ellos, los niños de Ideación’IED13, buena cosecha.

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Algo más de música?:

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