VISUAL THINKING: visualizing Luhmann, mapping+storyboard+frameworks

¿Cómo conseguir estructurar la complejidad de un proyecto?
¿Cómo generar un campo de conceptos flexible?
¿Cómo pensar lateralmente en diversos usuarios?
¿Cómo generalizar esquemas de comprensión?

Con Visual Thinking es posible.

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Suena:

Scarborough/Canticle por Simon & Garfunkel
o
Time Is On My Side por Rolling Stones
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Hola amigos,

como saben estoy con mi DEA para el título de doctor en la facultad de CC de la Información de la Complutense, con un marco comunicacional para la teoría de la creatividad. Ahora preparo un epígrafe especialmente abstracto en el que intento mezclar dos teorías: la sistémica de Luhmann con la teoría de la Relevancia de Sperber y Wilson, lo que me tomará los siguientes epígrafes de mi investigación.

El marco de Luhmann plantea unos lineamientos para una teoría general de los sistemas sociales, es bastante abstracto y muy alejado del entorno del humanismo, en donde se proyecta muy a menudo el prototipo de creativo de artista | manifestación de la idea y eso.

Al ser tan abstracto he pensado hacerme un toolkit de supervivencia basado en la estrategia creativa del Visual Thinking, en el que he inegrado 3 tácticas muy conocidas:

  • Mapping: para generar la síntesis temática y las aportaciones.
  • Storyboarding: para elegir el modo de enunciar los casos y facilitar el focalizarme en diversas perspectivas.
  • Frameworking: para desarrollar los media a implementar en el recorrido que he diseñado y para esquematizar diversos autores para una comparativa de sus marcos.

Estoy bastante contento de los resultados, así que les animo a jugar con la estrategia y las tácticas en su próximo proyecto.

Les subo unas imágenes iniciales de la cosa, con unos vínculos a ciertas partes del proceso.

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(para ampliar las imágenes, pinchen en ellas)

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mira parte de los procesos pinchando aquí

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mira parte de los procesos pinchando aquí

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mira parte de los procesos pinchando aquí

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Como ven el proceso de frameworks ha servido en este caso para generar un patrón de estructuración basado en el desarrollo desde el conjunto de contenidos a tratar con Elizabeth Pastor en nuestra entrevista hasta ser una forma de mediación estructural para integrar otros contenidos.

En el proceso se me ocurrió el hacer a Elizabeth una interview en visual thinking. Puedes ver los resultados, pinchando aquí

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Para ver la infografía resultado del proceso, pincha aquí

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Las esquematizaciones en diagramas ejemplificando los diversos autores, con una sistematización en el uso de iconos y estructuras, sirve para generalizaciones simbólicas y diferencias directrices en el momento de contextualizar a Luhmann en unas lineas estratégicas de diversos autores.

En mi hipótesis esa función gestáltica de diferencia servirá para la comprensión del marco de Luhmann, ya que la imagen y los esquemas que producen similitudes diferentes y diferencias similares (siguiendo la definición de Orden, de Bohm/Peat) posibilitan imaginar a Luhmann.

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Unas cuantas imágenes de la interVthview con Elizabeth Pastor. Puedes ver los resultados, pinchando aquí

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THnK’xWATCHING

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scientific design LAB para @IEDMadrid Visual Communication

Suena:

el álbum Man With a Movie Camera de The Cinematic Orchestra
http://grooveshark.com/album/Man+With+A+Movie+Camera/2396753

o

el álbum In Visible Silence de Art of Noise
http://grooveshark.com/album/In+Visible+Silence/2381536

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Me han dejado muy buen sabor de boca los estudiantes que he tenido en 1º de Visual Communication de IED Madrid. Al analizar algún caso de entregas de evaluación de los estudiantes me ha dado una idea; generar un proyecto didáctico de Design enfocado desde la fase posterior a la Idea; el prototipo/test de proyectos.

Lo he llamado:

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Dinámica: λóγος | Φυσις
El caso: creatividad inductiva y método científico aplicado al design
(inducción o deducción con “dirección inductiva”).
Creatividad?: en vez de inspiración, serendipia.
Analogía: Gestalt | Bauhaus; Teoría del Sujeto | Teoría del objeto
Epistemología: Complejidad (estructurada)
Perfil profesional: diseñador como observador científico y maker.
Una Imagen?: Design Scene Investigation (DSI Madrid). Investigación por Design por innovación

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¿Por qué?

En muchas ocasiones a nuestros estudiantes les valoramos en base al “gusto”; esta rutina de las organizaciones y hábito de los docentes se asienta en el sintagma artístico que se encuentra en el sustrato de nuestro campo.

La estructura conceptual se fundamenta en la intuición/esquema/representación/gusto; y en el fondo realiza el criterio de autoridad de los ámbitos y sus valores con relación a la “buena forma”. Y aún siendo esencial la formación del gusto, o mejor, la comprensión de los gustos -aspecto más próximo al Design- no podemos demarcar la función de la profesión, más en entornos de competitividad emergente y sistematizaciones ya operativas en el hacer profesional, en esa subjetividad, o en la opinión no procesada como conocimiento

Este modelo atomiza el esfuerzo del sistema de aprendizaje en el poder individual que internaliza los criterios del ámbito, reproduce patrones no conscientes de los ámbitos -no siempre pertinentes en la evolución del campo- y no escala adecuadamente la función del diseñador.

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En el actual, relacionado con las sociedades complejas, los sistemas emergentes, la auto-organización, los gustos cuánticos -en frames cada vez más individuados-; es una posibilidad el distanciarse de ese esquema e intentar integrar el método científico de comprensión del Design por sus efectos.

Esa es la motivación directriz de este módulo, hacer competentes a los estudiantes, mediante la racionalidad -o racionalización-  científica, en la operación de diferencias en unidades contextuales de sentido como estéticas -formas- de acción social de sus usuarios, diestros en informar (o mejor dicho co-diseñar) la experiencia de sus usuarios en el marco del diseño que proponen y que ha sido corroborado (parcial y temporalmente).

Este modelo puede propiciar los programas de investigación, el aprendizaje evolutivo y el cowork empírico del campo. Y ello demanda un modo, unos paradigmas evolutivos, un método de hacer contrastable en sus procedimientos y resultados que permita la construcción de experiencias de diseño controladas por variables empíricas, la argumentación racional en base a datos; demanda ciencia como modo de enunciación que permita la falsación, refutación o corroboración de las hipótesis experimentales y teorías empleadas por los alumnos de diversas generaciones en los programas de investigación de Visual Communication de IED Madrid, como Hub de procesamiento de innovación.

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(para ampliar las imágenes, pincha en ellas)

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¿Cuánto de relevante es la percepción de visual communication en un diseño de evento, una tienda o un escaparate? ¿qué tamaño y tipo de fuente es idónea para un observador -en el caso del diseño de una valla publicitaria en carretera, una señalética de tráfico, etcétera- o qué velocidad en las tipografías de un producto -por ejemplo en un spot de televisión o un video-clip- es la idónea para optimizar la lectura en el tiempo más eficaz? ¿cómo se distribuye la huella de carbono de un proyecto con nuevas técnicas o materiales? ¿facilita el procesamiento de información de una app la percepción de un interface que hemos diseñado? ¿cuál es la actitud de unos usuarios con relación a una campaña de producto, marca? ¿son perceptibles los esquemas compositivos de un cartel para personas con capacidades visuales reducidas? ¿qué grado de consenso/disenso dialoga con nuestra propuesta cromática en una organización o comunidad? ¿cuánto tarda en procesar un usuario las unidades de información de una infografía? ¿cuantitativamente, cuál es el potencial de interacción de la misma, cuál su indicador de complejidad? etcétera.

Este tipo de cuestiones, que atañen a una práctica del diseño, no pueden ser contestadas desde un sintagma metafísico del gusto o una semiología de los estilos de vida. Es necesario la implementación de variables de detección empírica en paradigmas científicos, la gestión de sujetos experimentales, el diseño de observaciones y la exposición de resultados con la mayor objetividad posible. Es un campo para el método científico.

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(para ampliar las imágenes, pincha en ellas)

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Un modelo posible de integración de los Módulos I y II, podría ser el siguiente: pincha aquí
Una aplicación de horas didácticas, podría ser el siguiente: pincha aquí

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Idear, observar patrones, generar hipótesis, diseñar experimentos, falsar supuestos, optimizar nuestra acción creativa en el campo del Design. Hacer competentes a nuestros estudiantes en su potencial científico; desarrollar sus habilidades en práctica; hacer de los contenidos, destrezas.

¿Dónde mejor que en un laboratorio llamado Mundo y en un modo de mirada en observación?

Cuestión:

¿Qué mejor evaluación que la experiencia?

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El módulo puede implicarse en el orden de la red de contenidos: morfología, teoría del color, fundamentos científicos, interface design, usability, proyecto, emprendimiento; como Hub de integración. Puede entrar en clique con horas de talleres tecnológicos, por ejemplo uso de sensores para comunicación visual interactiva.

Mi hipótesis es que, implicando el sistema experimental en diversos niveles del grado y focalizado al proyecto de Tesis del estudiante o equipo de investigación, los efectos de la inversión de tiempo didáctico optimizarían la relevancia de los productos y competencias de los estudiantes.

Propiciando, hipotéticamente, la configuración de IED Visual Communicatión como Hub IxDxi para empresas, organizaciones, instituciones que busquen una red de innovación en el campo y disciplinas aprehendidas en sus programas de investigación

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Competencias (capacidades, habilidades, destrezas):

    • Competencia matemática.
    • Competencia en comunicación.
    • Competencia artística y cultural.
    • Tratamiento de la información y competencia digital.
    • Competencia social y ciudadana.
    • Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
    • Competencia para aprender a aprender.
    • Autonomía e iniciativa personal.
  • Habilidad para utilizar números y sus operaciones básicas.
  • Razonamiento matemático para producir e interpretar informaciones.
  • Resolver problemas relacionados con la vida diaria y el mundo laboral.
  • Adquirir iniciativa, imaginación y creatividad y desarrollar actitudes de valoración de la libertad de expresión, del derecho a la diversidad cultural y de la realización de experiencias artísticas compartidas.
  • Comprender y valorar críticamente diferentes manifestaciones culturales y artísticas.
  • Habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento.
  • Acceso y selección de la información.
  • Uso y transmisión de ésta en distintos soportes, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como un elemento esencial para informarse y comunicarse.
  • Habilidad para interactuar con el mundo físico.
  • Comprensión de sucesos, predicción de consecuencias y actividad dirigida a la mejora y preservación de las condiciones de vida propia, de las demás personas y del resto de los seres vivos.
  • Incorpora formas de comportamiento individual que capacitan a las personas para convivir, aprender, trabajar sólo o en equipo, relacionarse con los demás, cooperar y afrontar los conflictos de manera positiva.
  • Iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuarlo de manera autónoma.
  • Poder desenvolverse en la incertidumbre aplicando la lógica del conocimiento racional.
  • Admitir la diversidad de respuestas posibles ante un mismo problema y encontrar motivación para buscarlas desde distintos enfoques metodológicos.
  • Capacidad de transformar las ideas en actos.
  • Habilidades para proponerse objetivos, planificar y gestionar proyectos con el fin de conseguir lo previsto.
  • Elaborar nuevas ideas o buscar soluciones y llevarlas a la práctica y tener una visión estratégica de los problemas que ayude a marcar y cumplir los fines previstos y a estar motivado para lograr el éxito deseable.

Competencias (aprendizaje) tomadas de wikipedia: pincha aquí

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He pillado imágenes de google de muchos sites con el gusto adecuado; thank you so much, muchas Gracias a todos ellos, -:)

* la aplicación color de marca scientific design es homenaje a mi querido exalumno Lois ya que al leer su blog de evaluación de ideación me proporcionó la Einfühlung, que ha corroborado la entrega de otros compañeros, para esta propuesta de Lab.

Gracias a todos ellos, los niños de Ideación’IED13, buena cosecha.

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Algo más de música?:

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IDEACIÓN PARA @IEDMADRID SPEECH SESIÓN XI PROCESO CREATIVO

Suena:

Pass The Dutchie por Musical Youth
o
Waiting For The Moon To Rise por Belle & Sebastian
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Hola amigos,

hoy en la penúltima sesión de la asignatura de Ideación para IED Madrid vamos a conocer algunos de los diversos modos en los que se ha comprendido el proceso creativo; desde el concepto de inspiración de las sociedades clásicas griegas hasta el de innovación de las sociedades complejas contemporáneas.

El objetivo es que los estudiantes puedan contextualizar la acción creativa, diferencien los personajes conceptuales y observadores parciales que posibilitan y ubiquen el uso de metodologías de la creatividad actuales en un proceso explícito de gestión del pensamiento y la comunicación aplicados a la función que les atribuirá la sociedad.

El caso principal consiste en la distinción entre el personaje conceptual de Artista, sustentado en la experiencia estética del XIX y el de observador parcial de Innovador; la ruptura con los principios metafísicos del genio y el sintagma subjetivo hacia el paradigma científico del Design y el trabajo en equipos creativos. El punto esencial de este deslizamiento en los conceptos se basa en la distinción del dispositivo de la Idea hacia el de Información, de la manifestación del sujeto a la contextualización de patrones de acción.

Para ello haremos una descripción diacrónica de los procesos tal como lo entienden diversos marcos históricos sobre creatividad y enunciaremos sucintamente tres ejemplos de creatividad como detección y resolución de problemas: Basadur Creative Problem Solving Profile, HCD de IDEO e Innovation Process de Social Innovator.

Si tenemos tiempo haré una descripción de la técnica de Edward de Bono, los Seis Sombreros para pensar.

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Para este desarrollo se apoya la exposición en el texto clásico del campo Historia de seis ideas de Tatarkiewicz, las aportaciones al campo de la tesis de Mº del Pilar González y mis propias investigaciones:

HISTORIA DE SEIS IDEAS: ARTE, BELLEZA, FORMA, CREATIVIDAD, MIMESIS, EXPERIENCIA ESTETICA, Wladyslaw Tatarkiewicz, ver aquí

LA EDUCACIÓN  DE LA CREATIVIDAD, Mª del Pilar González, ver aquí

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Los humanos no son creativos, la creatividad no existe como concepto o término.

Conceptos clave: Poiesis y Demiurgo. “clase de delirio y de posesión inspirada por las musas, hasta el punto de que todo el que intente aproximarse al santuario de la poesía, sin estar agitado por este delirio que viene de las musas, o que cree que el arte sólo basta para hacerte poeta, estará muy distante de la perfección” (Platón, 1996. Pág. 636).

La poesía es una inspiración.

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Al hombre se le negaba la capacidad de crear, las cosas fabricadas son diferentes, pues podemos fabricar, pero no crear (Casiodoro citado en Tatarkiewicz, W. 2008. Pág. 282). En el Medievo, al ser una cultura teocéntrica, la imaginación es considerada como un don divino, unido a la naturaleza de algunos hombres por Dios desde el nacimiento (González, P. 1981).

La creatividad es un don.

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Kant, fenomenología; estética, lógica, dialéctica. Intuición, imaginación, esquemática del entendimiento. El Hombre es creativo.

La creatividad es una facultad.

Siglo XIX, de la herencia del idealismo alemán de Kant se desarrolla la primera teoría de la creatividad humana de carácter metafísico.

La contemplación en Schopenhauer participa del esquema complejo que faculta de modo inmediato para sentir(se) la idea, de intuirla liberado de las coerciones de la voluntad surge… aquel estado libre de dolores que Epicuro encarecía como el supremo bien, como el estado de los dioses, pues en aquel instante nos vemos libres del ruin acoso de la voluntad, celebramos el sábado de la voluntad y la rueda de Ixión cesa de dar vueltas […] por la fuerza interior de una disposición artística (Schopenhauer, citado en Portero, A.J. 2004. Pág. 8)

Así, en su adaptación de la reminiscencia retrae el objeto a la cosa en sí, entendible inmediatamente, aprehendedora. La idea es para nosotros la objetivación inmediata y adecuada de la cosa en sí, que es la voluntad, pero la voluntad cuando no está objetivada en cuanto aún no es representación (Schopenhauer, citado en Portero, A.J. 2004. Pág. 6).

Es la intuición una facultad superior en la contemplación, entonces. Emerge así el personaje conceptual del genio, en una transformación romántica -revitalizadora de las Ideas platónicas y las influencias orientales en Schopenhauer (Portero, A.J. 2004. Pág. 6)-, tiene el don de superar el dualismo sujeto-objeto en una epifanía de la objetividad máxima, la Idea.

¿En qué consiste pues ese don o facultad del genio? Dicho de otro modo, ¿en qué consiste la genialidad? La esencia del genio consiste en la posibilidad de contemplación pura que se pierde en el objeto, esto es, contemplación por la cual se trasciende la ilusoria distinción antagónica sujeto-objeto, exigiendo para ello un completo olvido de la persona y de sus voliciones.

“La genialidad no es otra cosa que la objetividad máxima”(Schopenhauer, 1992), es decir, el genio se convierte en puro contemplador (sujeto puro de conocimiento) emancipado de las ataduras ilusorias de la voluntad, pues deja de ser un sujeto cognoscente (egoísta) al servicio de la voluntad (Portero, A.J. 2004. Pág. 11).

El arte, así, es una gnosis y una terapéutica, y es una sabiduría (sirve de instrumento al conocimiento de las esencias gracias al sentimiento panteísta: Tú eres eso) (Bayer, 1993).(Portero, A.J. 2004. Pág. 8). Su origen único es el conocimiento de las Ideas, su única finalidad la comunicación de este conocimiento. (Schopenhauer, A. citado en Portero, A.J. 2004. Pág. 7).

Es la experiencia estética. Contemplación, pues contemplar es crear, misterio de la creación pasiva, sensación (Deleuze, G. Guattari, F. 2009. Pág. 213).

La creatividad es una facultad del genio.

El romántico, el siglo de la sensibilidad, Werther.

Se busca la creatividad y el genio en la herencia y los desarrollos iniciales de la teoría evolutiva. Galton, autor de trabajos sobre eugenesia y sobrino de Darwin, escribe El Genio Hereditario.

Nietzsche, frente a la metafísica del genio de Schopenhauer, declara los apetitos esenciales psíquicos de Apolíneo y Dionisíaco:

Experiencias psicológicas fundamentales: con el nombre de “apolíneo” se designa el quedar extasiado ante un mundo imaginado y soñado, ante el mundo de la bella apariencia como una redención del devenir; con el nombre de Dioniso queda por otra parte bautizado el devenir activamente asumido, subjetivamente comprendido, como furiosa voluptuosidad del creador que a la vez conoce la irritación del destructor. Antagonismo de estas dos experiencias y de los apetitos que las sostienen: el primero quiere al fenómeno eterno, ante él el hombre se tranquiliza, deja de desear, queda como el mar en calma, está salvado y se siente conforme consigo mismo y con todo lo existente; el segundo apetito le empuja al devenir, a la voluptuosidad de producir devenir, es decir, de crear y aniquilar. El devenir, sentido e interpretado desde dentro, sería el constante crear de un ser insatisfecho, riquísimo, infinitamente tenso y pletórico, de un dios que sólo con la transformación y la mudanza constantes supera el tormento del ser; el mundo como de visiones y redenciones divinas en la apariencia. Esta metafísica del artista se opone a la visión unilateral de Schopenhauer, que quiere dignificar el arte no desde el artista, sino solo desde el receptor; porque ella conlleva liberación y redención en el placer de lo no real en oposición a la realidad (la experiencia de quien sufre y desespera de si y su realidad) Fragmentos póstumos, otoño 1885-otoño 1886 Nietzsche.

El artista y el prototipo de la extrañeza, de la locura. Retomando la terapéutica del arte de Schopenhauer desde Dioniso.

El artista es un náufrago de la razón en la pasión.

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2.1 MT. I EL PLANO DE INMANENCIA: DE LO PARATÁCTICO AL SER GENÉRICO, ver aquí

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Finales del XIX y principios del XX, el positivismo desmonta el sintagma de la metafísica. El saber metafísico se proyecta hacia la psicología de la creatividad. La percepción y el inconsciente aparecen como digestión de la intuición y el entendimiento. El sujeto metafísico deviene psiquismo.

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El apetito se hace pulsión: Eros y Thanatos. Freud dibuja un marco pseudocientífico de la creatividad. Se entiende como regresión de yo al ello, se modeliza el inconsciente como origen de la creatividad. Su impronta marca el desarrollo social de muchas corrientes de creatividad, como en la publicidad y la propaganda (ver vídeo de Adam Curtis, The Century Of The Self, pincha aquí)

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Fundamentales las aportaciones al campo de la escuela asociacionista y de la gestalt. La creatividad, vista desde la percepción, se entiende como asociación de estímulos distantes -bisociación- o como percepción de “buenas formas” en tensión. Aparece con estos últimos el Insight.

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Graham Wallas describe formalmente en 1926 el proceso de la fenomenología del descubrimiento y la invención por vez primera, apoyándose en trabajos previos de Poincaré y Dewey.

Creatividad es un proceso: Preparación, Incubación, Insight, Verificación.

Desmoronamiento de la Voluntad de Poder Nazi.

Final de la II guerra mundial, sociedades del bienestar y el consumo.

A mediados del siglo XX se formaliza la creatividad como objeto de la psicología. Fundamentales las aportaciones de Guilford, Torrance, de Bono y otros autores interesados por la creatividad en el marco de la psicología.

Conceptos e indicadores fundamentales: operaciones de la inteligencia (Guilford) pensamiento divergente, pensamiento convergente.

Cuantificación de las aptitudes creativas en el individuo, TTCT (Torrance test of creative thinking); se entiende que la educación refuerza la operación convergente de la inteligencia frente a la divergente (o creativa). Indicadores: Flexibilidad, fluidez, originalidad, elaboración.

Se entiende la consolidación del Creativo como rol profesional en las sociedades. La creatividad comienza a desligarse del hacer de la persona, aunque aún se definen las características de la personalidad creativa aparecen componentes ajenos a la subjetividad.

Se modeliza por Shannon el sistema de comunicación desde la transmisión de información y el modelo emisor.

El saber psicológico se desliza hacia el sociológico y especialmente comunicacional. El creativo profesional adquiere pautas y habilidades, piensen en Mad Men: aparece el Brainstorming de Alex Osborn en el campo de la Publicidad, se empiezan a formalizar el focus group y los análisis del marketing.

Abraham Moles define la originalidad como improbabilidad desde la teoría de la información y describe las incertidumbres de la percepción, comenta la creatividad en el ciclo sociocultural y la sociodinámica de la cultura. Realiza las primeras investigaciones sobre Design. Define la Arquitectura Informacional del Referente.

La creatividad es una aptitud.

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DEA 3.2 SOCIODINÁMICA DE LA CULTURA SEGÚN MOLES, ver aquí

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Década de los 80’s. El Sujeto se desmorona con la posmodernidad. El Gusto kantiano deviene habitus con Bourdieu. Estilos de vida y semiología de la identidad.

De Bono usa el concepto de Información, entendiendo el proceso como transmisión; pensamiento lateral.

La creatividad está modelizada en el modelo emisor, el briefing es el dispositivo que el saber de mercado (marketing) ha configurado para el control estadístico de los prototipos sociales. Medios de comunicación de masas, apoteosis del consumo, guerra de las galaxias.

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89. Desmoronamiento del muro de Berlín.

Fin de la Historia, muerte de las ideologías. La sociedad es un efecto de superficie.

90’s. Globalización, deslocalización de la nacionalidad y las identidades.

95, Windows, Internet. Las sociedades estadísticas se hacen complejas, emerge el concepto de prosumer frente al de consumidor de masas. Surge la comunicación nodal y los sistemas de comunicación interactivos. De la emisión se pasa al click. Los estilos de vida se atomizan.

9/11 World Trade Center. Posmodernidad y Simulacros. Guerra contra el Terror y Sociedades del Control.

Csíkszentmihályi describe el modelo de creatividad sistémica, la creatividad no está en la mente de las personas. La creatividad es un proceso en los campos de conocimiento por el que unos ámbitos, como gatekeepers y custodios, modelan sus criterios de selección meméticos en la internalización realizada en personalidades creativas complejas.

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El fin de la creatividad se desliza desde la producción de bienes y servicios standarizados a dimensiones emergentes de los contextos glocalizables, la creatividad pasa de la psicología a la complejidad de sistemas emergentes y la innovación.

La innovación se entiende como proceso social en el que se implican muchos actores, el codesign, el cowork y otros conceptos se integran en el saber de creatividad. Conceptos clave: sostenibilidad, ecología, multiculturalidad; Design Thinking, diseño consciente.

Se hace fundamental el concepto de Información, entendido como proceso de contextualización.

“En el pasado el diseño trataba de la forma y la función de las cosas en forma de un plano. En nuestro mundo ultra-conectado (ultra-networked) tiene más sentido pensar en el diseño como un proceso que continuamente define las normas del sistema más que como resultado de su actividad.” Thackara 2005

La creatividad es una actitud.

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Basadur, Creative Problem Solving:

Profile, ver aquí
Process, ver aquí

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IDEO:

HCDconnect/methods, ver aquí

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Social Innovator:

The Process of Social Innovation, ver aquí

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Éste es nuestro presente (actual), el que proactivamente nos demandan construir, proyectar. El humano vive en el pancreacionismo. Las metodologías integran cognición y comunicación en un modo científico de atender al proceso. Se busca la innovación como valor.

La creatividad es una operación sistémica.

¡Cuidado con los discursos!

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Edward De Bono

Father of Lateral Thinking, ver aquí

SixHats, ver aquí

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Ir a SPEECH I
Ir a SPEECH II
Ir a SPEECH V
Ir a SPEECH VI
Ir a SPEECH VII
El speech VIII lo adapté de la presentación de los Masters ELISAVA, pincha aquí
Ir a SPEECH IX
I
r a SPEECH X
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Para ver el esquema teórico sobre relevancia creativa preparado para los másteres de ELISAVA de diciembre, pincha aquí
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Thanks4watching

IDEACIÓN PARA @IEDMADRID SPEECH SESIÓN X PROYECTO e HISTORIA

Suena:

Hola amigos,

en esta antepenúltima sesión de ideación empezamos a converger hacia el final de la asignatura.

Para ello voy a plantear el índice de la presentación de proyectos para evaluación; practicaremos con el juego de estrategias publicitarias memepoly y, si da tiempo, empezaré el relato sobre la evolución y desplazamientos semánticos del concepto Creatividad en el transcurso de la historia (partiendo de la propuesta de Tatarkiewicz, Mª del Pilar González y mi propia investigación)

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Presentaré el índice de proyecto para evaluación.

Para la presentación a evaluación de la asignatura planteo la implementación de un blog en el que mostrar las reflexiones, metodologías y proyectos que desarrollan los estudiantes.

El blog contiene:

– Página Índex, contiene la información del alumno y una definición de creatividad por su parte.

– Página Sinestesias, contiene la información de la primera parte de la asignatura en su fase propedéutica:

a) Proyecto de diseño de identidad para una marca de vino, incluye

  • Presentación de estrategia creativa del proyecto (relaciones perceptivas ante el estímulo: conceptos/adjetivos; cromática de Itten, leyes Gestalt, morfología Kandinsky)
  • Investigación en etiquetas de vinos en el mercado
  • Planteamiento de propuestas para etiqueta y camiseta

b) Experiencias sinestésicas realizadas en clase

c) Experimentos realizados en base a las experiencias

– Página IED, contiene los proyectos y metodologías creativas aplicadas para la innovación de la identidad de IED

a) las metodologías aprendidas en esta fase han sido: SCAMPER, MoodBoard, AIRboard, Brainstorming, INNOVATION 2×2, Memepoly (hasta ahora); y las restantes por ver: encuestas (que plantearé para esta sesión), SixHats

b) el proyecto, hemos comentado en las sesiones: innovación del índex de web site de IED, campaña de comunicación publicitaría para IED basado en postal free (nuevos mitos sociales). Evidentemente se pueden desarrollar otros productos como apps, campañas de publicidad online, marketing de guerrilla (performances, qr, etcétera)

Las propuestas deben estar avaladas por la encuesta a personas del contexto IED (otros alumnos, padres, profesores, etcétera)

Se valorarán positivamente los proyectos que integren las propuestas en una campaña global.

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Repasaremos el marco teórico para el juego creativo Memepoly y lo implementaremos

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Vladímir Propp, pincha aquí

#SocialTelling: el storytelling del Tercer Sector José Antonio Ritoré, pincha aquí

Figuras retóricas en Publicidad por el profesor Oshua Ezenwa Carrasco pincha aquí

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Si el tiempo lo permite, plantearé la historia del concepto de creatividad para que los estudiantes puedan contextualizar los cambios semánticos del mismo y puedan aprender las nuevas praxeologías que posibilitan las metodologías de la creatividad y el concepto de innovación.

Como hemos planteado en varias sesiones y en otros textos, el fundamento del concepto de creatividad pasa de la inmanencia del Genio sustentada en el idealismo y el dispositivo de la Idea al paradigma de Innovador sustentado en los patrones de información. Desde la manifestación de la Idea a la estructuración de la complejidad por pautas estéticas.

Para este desarrollo se apoya la exposición en el texto clásico del campo Historia de seis ideas de Tatarkiewicz, las aportaciones al campo de la tesis de Mº del Pilar González y mis propias investigaciones:

HISTORIA DE SEIS IDEAS: ARTE, BELLEZA, FORMA, CREATIVIDAD, MIMESIS, EXPERIENCIA ESTETICA, Wladyslaw Tatarkiewicz, ver aquí

LA EDUCACIÓN  DE LA CREATIVIDAD, Mª del Pilar González, ver aquí

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Para ver el resto de actividades de la asignatura, pincha aquí.

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El speech VIII lo adapté de la presentación de los Masters ELISAVA, pincha aquí

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Para ver el esquema teórico sobre relevancia creativa preparado para los másteres de ELISAVA de diciembre, pincha aquí
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IDEACIÓN PARA @IEDMADRID SPEECH SESIÓN IX PUBLICIDAD y MEMES

Hola amigos,

en esta sesión me encontraba con el dilema de integrar dos de los métodos que planteo para la asignatura. El tiempo siempre es escaso cuando deseas aprender, pero más en los modernos sistemas de la capitalización de saberes.

Esta mañana, al tomarme un café, en el bar tenían unos ejemplares de la revista lamono, ver aquí, que ojeé. De esa experiencia se me ocurrió el modo de unificar en la linea didáctica ambas formas de usar la cognición en las personas y equipos.

El caso:

Necesito que ejerciten la técnica de contextualización de originalidad que supone el innovation 2×2 de IDEO, ver aquí. Es una técnica esencial para cerrar el proceso de creatividad basada en las topografías de información y los mapas. Este método se complementa, además de por el AIRboard y el brainstorming comentados en las sesiones anteriores, por un SixHats de deBono.

Por otro lado, necesito integrar el método semiológico que empezamos la semana anterior basado en Roland Barthes y el storyboard. Este marco, desarrollando la teoría de las morfologías del cuento de Propp, se apoya en un método memético para generar esquemas de storyboard para comunicación publicitaria, especialmente anuncios en vídeo, pero no únicamente; el memepoly, ver aquí

Pues bien, gracias al insight de lamono he pensado en integrar ambas mediante las quimeras identitarias de IED, nuestro “cliente virtual”. He combinado diversas identidades que se muestran en la revista con el logo de IED.

Estos son los resultados:

Quimera 1:

_ied11 ied12

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Quimera 2:

_ied21 ied22

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Quimera 3:

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ied31 ied32

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Quimera 4:
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ied41 ied42

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Quimera 5:

_ied51 ied52

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Quimera 6:

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ied61 ied62

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El procedimiento de la sesión:

ideacion2013_CORUJEIRA

jajajaja, me encantó la errata; con su permiso no la cambio… muy quimera spanglish

ideacion2013_CORUJEIRA2 ideacion2013_CORUJEIRA3 ideacion2013_CORUJEIRA4

ver las funciones de Propp?, pincha aquíideacion2013_CORUJEIRA5

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Los prototipos conceptualizados desde el innovation como: evolutivos | radicales con relación a la identidad de IED desde la quimera aleatoria de lamono. Al ser una actividad User Centered Design no equilibramos en el cliente más que como eje de coordenadas, cada opción de las quimeras debe de ser contextualizada en una topografía de IED como Claim, apoyados en mapas de conceptos/adjetivos

Los prototipos que hemos topografiado desde esa actividad, y los claims, los traducimos a relatos mediante la teoría de Propp y el memépoly; jugando con el storyboarding. El juego con tropos, conceptos, esquemas de cuento e imágenes de LifeStyle, o el LiveStyle (retórica de Corte @jcorujeira)

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Amplía tus conocimientos:

Vladímir Propp, pincha aquí

#SocialTelling: el storytelling del Tercer Sector José Antonio Ritoré, pincha aquí

Figuras retóricas en Publicidad por el profesor Oshua Ezenwa Carrasco pincha aquí

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El speech VIII lo adapté de la presentación de los Masters ELISAVA, pincha aquí

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Ideación de un dispositivo didáctico para optimizar el proceso en el Istituto Europeo di Design

Hablando con los compañeros de IED siempre comentamos cómo poder facilitar la didáctica de nuestros estudiantes. Dándole vueltas en cómo motivar la auto-organización y los bucles de feedback en el proceso, aumentando la adaptabilidad alumnos/tutores/contenidos.

He pensado en duplicar las clases por crédito, las horas habituales de magistrales + horas de aprendizaje aumentando unas sesiones de revisión en equipos auto-organizados de alumnos mediante una metodología:

  • extracción de los datos tratados en las clases mediante mapas y los supuestos generados en el conocimiento de los aprendices
  • un procesamiento de los patrones de información interasignaturas, buscando sinergias.
  • y una generación de preguntas a los profesores de sus contenidos con relación a las expectativas de los aprendices.

Un esquema abajo

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IED_modelo_clases_corujeira

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El crédito así estipula: horas presenciales con tutor / horas de taller de procesado de contenidos por alumnos / horas individuales de profundización.

C.U.

Suena: _

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Nuevo didacta, debemos de poder llegar a comprender la experiencia del aprendiz como algo único en él/ella, en su contexto; no formatear al estudiante a nuestro patrón; establecemos un ecosistema, un cognisistema y no una escalera de evaluaciones que puede ser ineficiente para desvelar el talento personal de los aprendices.

Nosotros debemos de mirar el río fluir y permitirles tener algo realmente de ellos; no nuestra valoración estadística a la norma reglada, que les justifica a todos y cada uno de ellos en una pauta estricta de lo que significa aprender para nosotros.

Como modo de que competencia sea un reto personal que construye individuantemente el aprendiz y no un baremo de comparación entre estudiantes informados iguales; la excelencia es personal.

Si realmente queremos propiciar una innovación que suponga un cambio del mundo:

Nuestro saber debe servir para poder prever a dónde puede llegar con su experiencia de aprendizaje, por las determinaciones que el propio aprendiz decide. Enseñarles a sintetizar lo que van conociendo en destrezas y sorprendernos como ámbito –Csíkszentmihályi- de la riqueza de su aportación creativa.

Como guardianes del crecimiento de nuestros campos –Csíkszentmihályi-, no como transmisores de una verdad eterna o reproductores de patrones sin sentido. Como cartógrafos constantes del conocimiento emergente, no como extractores de creatividad para el sistema; en la membrana entre entender y comprender.

I sit by and watch the river flow
I sit by and watch the traffic go
Imagine something of your very own
Something you can have and hold
I’d build a road in gold just to have some dreaming
Dreaming is free Dreaming

IDEACIÓN PARA @IEDMADRID SPEECH SESIÓN VII PROCESAR Y CONTEXTUALIZAR ORIGINALIDAD

Suena:

GBI (German Bold Italic) por Towa Tei
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ideacion2013_CORUJEIRA52 ideacion2013_CORUJEIRA53 ideacion2013_CORUJEIRA54 ideacion2013_CORUJEIRA55 ideacion2013_CORUJEIRA56 ideacion2013_CORUJEIRAideacion2013_CORUJEIRA58

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Para ver el resto de actividades de la asignatura, pincha aquí.

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Ideación de un sistema para propiciar Programas de Investigación en UCM

Hola amigos, terminando la primera fase de mi proceso de doctorado, y siendo la última promoción del programa 276 de mi departamento Teoría de la Comunicación de CC. de la Información de la Complutense de Madrid, se me da por revisar y plantearme, por ejercicio lúdico, cómo poder propiciar un cognosistema que propiciara la creatividad científica, la motivación intrínseca, la eficacia investigadora y la acción posible en la función de crear realidad que todo hub de conocimiento debe de suponer en la sociedad hiperconectada (estás dónde conectas).

Les subo un par de imágenes y esquemas.

Para la esquematización, parto de la descripción realizada por el equipo de Basadur Creative Problem Solving Profile, aunque la definición de un sistema evidentemente dependería del propio equipo auto-organizado. Con ello quiero afirmar que los esquemas sintetizados son sólo una visión de “escenario de Futuro” etnocéntrico, y que se ofrece como Board dialéctico en la consecución de un modo de aprender a aprender.

_reminding

_reminding

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elisava_creatividad_corujeira15_reminding3

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ver BASADUR PROFILE, pincha aquí

_reminding4

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para ampliar la imagen pincha en ella
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reminding

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para ampliar la imagen pincha en ella
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reminding6

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Para desarrollar algunos aspectos teóricos:

DEA CAP. 2 CREATIVIDAD SOCIOLÓGICA (Mihály Csíkszentmihályi), pincha aquí

DEA 3.2 SOCIODINÁMICA DE LA CULTURA SEGÚN MOLES, pincha aquí

DEA 10.3.5 REVISIÓN EPISTEMOLÓGICA, pincha aquí

DEA 3.2.4 METODOLOGÍAS DE INVESTIGACIÓN. IMPLICACIONES PARA LA GARANTÍA DE TÉCNICAS CREATIVAS EN EL ÁMBITO DEL DESIGN THINKING, pincha aquí

DEA. DIC 02 2012, E-MAIL CON JUAN ANTONIO GAITÁN: SPERBER Y WILSON Y LA TEORÍA DE LAS SCALE FREE NETWORK‏, pincha aquí

CANTIDAD DE INFORMACIÓN COMO POTENCIAL DE CONTEXTUALIZACION DE ORIGINALIDAD. E MAIL CON MI DIRECTOR JUAN ANTONIO GAITÁN MOYA, pincha aquí

ESQUEMA DE LA TEORÍA DE LA RELEVANCIA CREATIVA, pincha aquí

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ELISAVA. MASTERS, PUBLICIDAD. TOOLKIT. WORKSHOPS ABRIL

Suena:

Das Modell por Kraftwerk
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Hola amigos,

de nuevo Jordi Cano me ha invitado a jugar unos workshops creativos con los estudiantes de la disciplina de Publicidad de los Másters de Comunicación de ELISAVA. Aún tengo el buen sabor de boca de la experiencia de diciembre, y compartiré estas sesiones con los estudiantes con los que trabajé en unas intensas sesiones ese mes en el workshop de nuevos medios online y dirección de arte.

Trabajaremos con la semiología de los mitos publicitarios (contando con Barthes y sus Mitologías, entre Lo obvio y lo obtuso), las retóricas, los tropos visuales, la constelación de atributos de Abraham Moles sintetizada con el innovation 2×2 de IDEO, el brainstorming y el SCAMPER.

El mito según Barthes 1. Roland Barthes y la “significación de segundo orden” por José Cardoso (pdf descarga directa), pincha aquí

Como supongo que conocerán, la semiología -rama europea de la teoría de signos- se ocupa de cómo significamos -el trabajo sobre el sentido; los iconos, los símbolos- y, en esta rama europea, cómo los grandes relatos sociales informan nuestros modos culturales de hablar y diseñar comunicación persuasiva.
 
“El mito tiene una doble función: designar y notificar, hace comprender e informa” Barthes.
 
Creo que es un buen marco -no del todo científico, ya que se sustenta en un modo de hermenéutica– para jugar con la publicidad y generar campañas creativas de los estilos de vida que manejamos, con los que designamos y notificamos experiencias posibles; o como estrategia para concebir nuevos modos, modas y estilos de vida avant garde.
 
Nuestro objetivo es el aprendizaje de la sistematización de los procesos creativos para conceptos de campañas de publicidad en las que poder hablar (permitir relatos) a esos usuarios. Supongo que entenderán que es una perspectiva User Centered Design en la que comprender qué saber sintetizar, en qué universo incluir estratégicamente cualquier marca (o producto) en una semiosfera.
La semioesfera y la teoría de la cultura Dr. Jorge Lozano, pincha aquí

Para esta ocasión he diseñado unas nuevas actividades con marcado carácter lúdico: la Memetic Matrix (basada en el Discovery Matrix también de Abraham Moles) y el Memetic Game (fundamentado en el StoryBoarding, jugando con las estrategias narrativas de Propp  y apoyado en la matriz memética). La teoría memética y sus codificaciones culturales pueden ser un marco adecuado para operativizar un juego tan “estructuralista”.

Nuestro objetivo es poder, en las horas de taller: investigar participativamente, generar procesos de incubación comunicacional, facilitar diversos niveles de microInsights, evaluar las propuestas y formalizar para comunicación unos conceptos de campañas y medios (el medio es el mensaje).

Espero que lo divertido acompañe a lo diverso, y que las primeras herramientas sintetizadas en este ToolKit para publicidad sean operativas y productivas; organizando la complejidad, autoorganizativamente.

Abajo el esquema de las jornadas.

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CORUJEIRA_ELISAVA2013

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Como comprobarán, las dos sesiones intentan seguir las fases del proceso creativo:Preparación, Incubación, Insight; y, en la segunda especialmente,  Evaluación, Formalización y Comunicación.
 
Para sacar mayor partido a las sesiones he establecido un orden en el que hibridar dos veces dicho proceso, estableciendo dos niveles de aproximación a la campaña.
 
El primer día trabajaremos en las grandes mitologías que se cuentan en nuestra publicidad
(he pensado entrar por la diferencia de género masculino/femenina para conocer como es el relato de la masculinidad / femineidad -ver el caso de la italianidad de Barthes). Ver aquí las gráficas de exposición del speech.
 
Esta primera sesión generaremos una red de mitos publicitarios y trataremos de extraer claims.
 
El segundo día nos centraremos en las retóricas visuales: metáforas, metonimias, hipérbaton, etcétera que podemos usar en nuestra creatividad publicitaria.
 
Este segundo día estableceremos los clusters de componentes visuales que significan cada estilo de vida, y generaremos un juego “estructuralista” de la memética contenida en esos prototipos que formalizaremos como storyboards de anuncios -basados en la teoría del relato de Propp-. Ver aquí las gráficas de exposición del speech.
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Para ver el esquema teórico sobre relevancia creativa preparado para los másters de ELISAVA de diciembre, pincha aquí

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IDEACIÓN PARA @IEDMADRID SPEECH SESIÓN V SIGNOS

Suena:

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En esta quinta sesión vamos a ampliar el marco teórico en el que hemos trabajado. Si hasta ahora hemos hablado de creatividad como facultad de la Razón que posibilita el juicio estético y el Gusto, introducimos a partir de este momento el concepto de signo. Pasamos de la función de representar percepciones a la probabilidad de comunicar significados originalmente.

Inicialmente comenzaremos hablando de la teoría de los signos, para ello diferenciaremos entre la semiología (propuesta desde la lingüística general de Saussure) y la semiótica (propuesta por Peirce). Pasamos después a la teoría de la comunicación clásica de Shannon, su diagrama esquemático de la comunicación y su definición de información. Finalmente conoceremos la Arquitectura Informacional de un Referente (A.I.R) de Moles y su definición de originalidad.

Esta ampliación nos va a permitir un conjunto de métodos que nos posibilitan hablar de la fenomenología del significar y la valoración de la originalidad en relación a la cantidad de información que supone un mensaje. Comentaremos y practicaremos con una técnica “inspiracional” llamada MoodBoard, y la estrategia comunicacional de originalidad llamada AIRBoard.

Para una descripción del marco teórico de los signos, pincha aquí
Aproximación a una semiótica visual por Noemí de Cárdenas Pilotopincha aquí
Más sobre signos, pincha aquí

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EL ICONO, EL ÍNDICE Y EL SÍMBOLO Charles S. Peirce, pincha aquí
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La creatividad en Charles S. Peirce Sara F. Barrena, pincha aquí
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Para apoyar técnicamente este proceso de significación les propongo la realización de la técnica conocida como MoodBoard.

Para una descripción de MoodBoard, pincha aquí
Para un site online que ayuda a la “inspiración” en el momento de realizar un MoodBoard, pincha aquí

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Pasemos al marco teórico de la comunicación.

Comunicar supone organizar un conjunto de estímulos como señales, informados como mensajes. La comunicación como transmisión de información fue definida por Claude Shannon en su texto clásico A Mathematical Theory of Communication (ver aquí), que fundamenta un marco fisicista comunicacional interesado en la fidelidad en la transmisión de mensajes.

Como ground conceptual de este marco se parte de la descripción de la comunicación mediante códigos, para una pequeña ampliación del caso, pincha aquí

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I Love New York Brand Guidelines, pincha aquí
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Abraham Moles fue profesor de la Hochschule für Gestaltung Ulm, en la fuente teórica de la teoría de la Gestalt que hemos conocido en la fase I de la asignatura. Para Moles [C]omprender es percibir, y percibir es percibir formas. Dichas formas sólo existen a partir de esa previsibilidad global del mensaje en el espacio-tiempo que permite al receptor reconstruir sus partes en función del conjunto (SC de Moles 123).

Abraham Moles fue un gran teórico de la comunicación, interesado en la descripción de la acústica y el diseño. Propuso una teoría sociológica de la creatividad basada en los creadores, los micromedios y los macromedios en una Sociodinámica de la Cultura; y una definición de originalidad basada en la Teoría de la Información. La originalidad supone la cantidad de información (imprevisibilidad) de un mensaje frente a su redundancia (inteligibilidad)

Para Moles el creador combina –cierra formas en tensión 6– en la cantidad de información del mensaje, que es en sí una complexión que implica una combinación particular de signos 7 (SC de Moles 112), una imprevisibilidad informacional con una previsibilidad redundante como inteligibilidad.

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DEA_corujeira_moles6

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Para un desarrollo de la Sociodinámica de la Cultura de Moles, pincha aquí
Para un desarrollo de la Teoría de la Originalidad de Moles y su Arquitectura Informacional del Referente, pincha aquí

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Para poder establecer una primera aproximación estratégica a la creatividad (y la síntesis de originalidad) vamos a trabajar inicialmente con el análisis AIR mediante el AIRBoard. Esta técnica que realizamos en equipos nos permite “objetivar” la cantidad de información por la improbabilidad de aparición de niveles estéticos y semánticos en el grupo.

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Para ver el resto de actividades de la asignatura, pincha aquí.

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