scientific design LAB para @IEDMadrid Visual Communication

Suena:

el álbum Man With a Movie Camera de The Cinematic Orchestra
http://grooveshark.com/album/Man+With+A+Movie+Camera/2396753

o

el álbum In Visible Silence de Art of Noise
http://grooveshark.com/album/In+Visible+Silence/2381536

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Me han dejado muy buen sabor de boca los estudiantes que he tenido en 1º de Visual Communication de IED Madrid. Al analizar algún caso de entregas de evaluación de los estudiantes me ha dado una idea; generar un proyecto didáctico de Design enfocado desde la fase posterior a la Idea; el prototipo/test de proyectos.

Lo he llamado:

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Dinámica: λóγος | Φυσις
El caso: creatividad inductiva y método científico aplicado al design
(inducción o deducción con “dirección inductiva”).
Creatividad?: en vez de inspiración, serendipia.
Analogía: Gestalt | Bauhaus; Teoría del Sujeto | Teoría del objeto
Epistemología: Complejidad (estructurada)
Perfil profesional: diseñador como observador científico y maker.
Una Imagen?: Design Scene Investigation (DSI Madrid). Investigación por Design por innovación

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¿Por qué?

En muchas ocasiones a nuestros estudiantes les valoramos en base al “gusto”; esta rutina de las organizaciones y hábito de los docentes se asienta en el sintagma artístico que se encuentra en el sustrato de nuestro campo.

La estructura conceptual se fundamenta en la intuición/esquema/representación/gusto; y en el fondo realiza el criterio de autoridad de los ámbitos y sus valores con relación a la “buena forma”. Y aún siendo esencial la formación del gusto, o mejor, la comprensión de los gustos -aspecto más próximo al Design- no podemos demarcar la función de la profesión, más en entornos de competitividad emergente y sistematizaciones ya operativas en el hacer profesional, en esa subjetividad, o en la opinión no procesada como conocimiento

Este modelo atomiza el esfuerzo del sistema de aprendizaje en el poder individual que internaliza los criterios del ámbito, reproduce patrones no conscientes de los ámbitos -no siempre pertinentes en la evolución del campo- y no escala adecuadamente la función del diseñador.

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En el actual, relacionado con las sociedades complejas, los sistemas emergentes, la auto-organización, los gustos cuánticos -en frames cada vez más individuados-; es una posibilidad el distanciarse de ese esquema e intentar integrar el método científico de comprensión del Design por sus efectos.

Esa es la motivación directriz de este módulo, hacer competentes a los estudiantes, mediante la racionalidad -o racionalización-  científica, en la operación de diferencias en unidades contextuales de sentido como estéticas -formas- de acción social de sus usuarios, diestros en informar (o mejor dicho co-diseñar) la experiencia de sus usuarios en el marco del diseño que proponen y que ha sido corroborado (parcial y temporalmente).

Este modelo puede propiciar los programas de investigación, el aprendizaje evolutivo y el cowork empírico del campo. Y ello demanda un modo, unos paradigmas evolutivos, un método de hacer contrastable en sus procedimientos y resultados que permita la construcción de experiencias de diseño controladas por variables empíricas, la argumentación racional en base a datos; demanda ciencia como modo de enunciación que permita la falsación, refutación o corroboración de las hipótesis experimentales y teorías empleadas por los alumnos de diversas generaciones en los programas de investigación de Visual Communication de IED Madrid, como Hub de procesamiento de innovación.

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(para ampliar las imágenes, pincha en ellas)

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¿Cuánto de relevante es la percepción de visual communication en un diseño de evento, una tienda o un escaparate? ¿qué tamaño y tipo de fuente es idónea para un observador -en el caso del diseño de una valla publicitaria en carretera, una señalética de tráfico, etcétera- o qué velocidad en las tipografías de un producto -por ejemplo en un spot de televisión o un video-clip- es la idónea para optimizar la lectura en el tiempo más eficaz? ¿cómo se distribuye la huella de carbono de un proyecto con nuevas técnicas o materiales? ¿facilita el procesamiento de información de una app la percepción de un interface que hemos diseñado? ¿cuál es la actitud de unos usuarios con relación a una campaña de producto, marca? ¿son perceptibles los esquemas compositivos de un cartel para personas con capacidades visuales reducidas? ¿qué grado de consenso/disenso dialoga con nuestra propuesta cromática en una organización o comunidad? ¿cuánto tarda en procesar un usuario las unidades de información de una infografía? ¿cuantitativamente, cuál es el potencial de interacción de la misma, cuál su indicador de complejidad? etcétera.

Este tipo de cuestiones, que atañen a una práctica del diseño, no pueden ser contestadas desde un sintagma metafísico del gusto o una semiología de los estilos de vida. Es necesario la implementación de variables de detección empírica en paradigmas científicos, la gestión de sujetos experimentales, el diseño de observaciones y la exposición de resultados con la mayor objetividad posible. Es un campo para el método científico.

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(para ampliar las imágenes, pincha en ellas)

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Un modelo posible de integración de los Módulos I y II, podría ser el siguiente: pincha aquí
Una aplicación de horas didácticas, podría ser el siguiente: pincha aquí

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Idear, observar patrones, generar hipótesis, diseñar experimentos, falsar supuestos, optimizar nuestra acción creativa en el campo del Design. Hacer competentes a nuestros estudiantes en su potencial científico; desarrollar sus habilidades en práctica; hacer de los contenidos, destrezas.

¿Dónde mejor que en un laboratorio llamado Mundo y en un modo de mirada en observación?

Cuestión:

¿Qué mejor evaluación que la experiencia?

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El módulo puede implicarse en el orden de la red de contenidos: morfología, teoría del color, fundamentos científicos, interface design, usability, proyecto, emprendimiento; como Hub de integración. Puede entrar en clique con horas de talleres tecnológicos, por ejemplo uso de sensores para comunicación visual interactiva.

Mi hipótesis es que, implicando el sistema experimental en diversos niveles del grado y focalizado al proyecto de Tesis del estudiante o equipo de investigación, los efectos de la inversión de tiempo didáctico optimizarían la relevancia de los productos y competencias de los estudiantes.

Propiciando, hipotéticamente, la configuración de IED Visual Communicatión como Hub IxDxi para empresas, organizaciones, instituciones que busquen una red de innovación en el campo y disciplinas aprehendidas en sus programas de investigación

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Competencias (capacidades, habilidades, destrezas):

    • Competencia matemática.
    • Competencia en comunicación.
    • Competencia artística y cultural.
    • Tratamiento de la información y competencia digital.
    • Competencia social y ciudadana.
    • Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
    • Competencia para aprender a aprender.
    • Autonomía e iniciativa personal.
  • Habilidad para utilizar números y sus operaciones básicas.
  • Razonamiento matemático para producir e interpretar informaciones.
  • Resolver problemas relacionados con la vida diaria y el mundo laboral.
  • Adquirir iniciativa, imaginación y creatividad y desarrollar actitudes de valoración de la libertad de expresión, del derecho a la diversidad cultural y de la realización de experiencias artísticas compartidas.
  • Comprender y valorar críticamente diferentes manifestaciones culturales y artísticas.
  • Habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento.
  • Acceso y selección de la información.
  • Uso y transmisión de ésta en distintos soportes, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como un elemento esencial para informarse y comunicarse.
  • Habilidad para interactuar con el mundo físico.
  • Comprensión de sucesos, predicción de consecuencias y actividad dirigida a la mejora y preservación de las condiciones de vida propia, de las demás personas y del resto de los seres vivos.
  • Incorpora formas de comportamiento individual que capacitan a las personas para convivir, aprender, trabajar sólo o en equipo, relacionarse con los demás, cooperar y afrontar los conflictos de manera positiva.
  • Iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuarlo de manera autónoma.
  • Poder desenvolverse en la incertidumbre aplicando la lógica del conocimiento racional.
  • Admitir la diversidad de respuestas posibles ante un mismo problema y encontrar motivación para buscarlas desde distintos enfoques metodológicos.
  • Capacidad de transformar las ideas en actos.
  • Habilidades para proponerse objetivos, planificar y gestionar proyectos con el fin de conseguir lo previsto.
  • Elaborar nuevas ideas o buscar soluciones y llevarlas a la práctica y tener una visión estratégica de los problemas que ayude a marcar y cumplir los fines previstos y a estar motivado para lograr el éxito deseable.

Competencias (aprendizaje) tomadas de wikipedia: pincha aquí

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He pillado imágenes de google de muchos sites con el gusto adecuado; thank you so much, muchas Gracias a todos ellos, -:)

* la aplicación color de marca scientific design es homenaje a mi querido exalumno Lois ya que al leer su blog de evaluación de ideación me proporcionó la Einfühlung, que ha corroborado la entrega de otros compañeros, para esta propuesta de Lab.

Gracias a todos ellos, los niños de Ideación’IED13, buena cosecha.

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Algo más de música?:

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IDEACIÓN PARA @IEDMADRID SPEECH SESIÓN V SIGNOS

Suena:

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En esta quinta sesión vamos a ampliar el marco teórico en el que hemos trabajado. Si hasta ahora hemos hablado de creatividad como facultad de la Razón que posibilita el juicio estético y el Gusto, introducimos a partir de este momento el concepto de signo. Pasamos de la función de representar percepciones a la probabilidad de comunicar significados originalmente.

Inicialmente comenzaremos hablando de la teoría de los signos, para ello diferenciaremos entre la semiología (propuesta desde la lingüística general de Saussure) y la semiótica (propuesta por Peirce). Pasamos después a la teoría de la comunicación clásica de Shannon, su diagrama esquemático de la comunicación y su definición de información. Finalmente conoceremos la Arquitectura Informacional de un Referente (A.I.R) de Moles y su definición de originalidad.

Esta ampliación nos va a permitir un conjunto de métodos que nos posibilitan hablar de la fenomenología del significar y la valoración de la originalidad en relación a la cantidad de información que supone un mensaje. Comentaremos y practicaremos con una técnica “inspiracional” llamada MoodBoard, y la estrategia comunicacional de originalidad llamada AIRBoard.

Para una descripción del marco teórico de los signos, pincha aquí
Aproximación a una semiótica visual por Noemí de Cárdenas Pilotopincha aquí
Más sobre signos, pincha aquí

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EL ICONO, EL ÍNDICE Y EL SÍMBOLO Charles S. Peirce, pincha aquí
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La creatividad en Charles S. Peirce Sara F. Barrena, pincha aquí
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Para apoyar técnicamente este proceso de significación les propongo la realización de la técnica conocida como MoodBoard.

Para una descripción de MoodBoard, pincha aquí
Para un site online que ayuda a la “inspiración” en el momento de realizar un MoodBoard, pincha aquí

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Pasemos al marco teórico de la comunicación.

Comunicar supone organizar un conjunto de estímulos como señales, informados como mensajes. La comunicación como transmisión de información fue definida por Claude Shannon en su texto clásico A Mathematical Theory of Communication (ver aquí), que fundamenta un marco fisicista comunicacional interesado en la fidelidad en la transmisión de mensajes.

Como ground conceptual de este marco se parte de la descripción de la comunicación mediante códigos, para una pequeña ampliación del caso, pincha aquí

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I Love New York Brand Guidelines, pincha aquí
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Abraham Moles fue profesor de la Hochschule für Gestaltung Ulm, en la fuente teórica de la teoría de la Gestalt que hemos conocido en la fase I de la asignatura. Para Moles [C]omprender es percibir, y percibir es percibir formas. Dichas formas sólo existen a partir de esa previsibilidad global del mensaje en el espacio-tiempo que permite al receptor reconstruir sus partes en función del conjunto (SC de Moles 123).

Abraham Moles fue un gran teórico de la comunicación, interesado en la descripción de la acústica y el diseño. Propuso una teoría sociológica de la creatividad basada en los creadores, los micromedios y los macromedios en una Sociodinámica de la Cultura; y una definición de originalidad basada en la Teoría de la Información. La originalidad supone la cantidad de información (imprevisibilidad) de un mensaje frente a su redundancia (inteligibilidad)

Para Moles el creador combina –cierra formas en tensión 6– en la cantidad de información del mensaje, que es en sí una complexión que implica una combinación particular de signos 7 (SC de Moles 112), una imprevisibilidad informacional con una previsibilidad redundante como inteligibilidad.

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Para un desarrollo de la Sociodinámica de la Cultura de Moles, pincha aquí
Para un desarrollo de la Teoría de la Originalidad de Moles y su Arquitectura Informacional del Referente, pincha aquí

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Para poder establecer una primera aproximación estratégica a la creatividad (y la síntesis de originalidad) vamos a trabajar inicialmente con el análisis AIR mediante el AIRBoard. Esta técnica que realizamos en equipos nos permite “objetivar” la cantidad de información por la improbabilidad de aparición de niveles estéticos y semánticos en el grupo.

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Para ver el resto de actividades de la asignatura, pincha aquí.

Ir a SPEECH I
Ir a SPEECH II
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Para ver el esquema teórico sobre relevancia creativa preparado para los másters de ELISAVA de diciembre, pincha aquí
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Thanks4watching
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ELISAVA. Masters, Dirección de arte. ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN Y CREATIVIDAD. WORKSHOPS DICIEMBRE

Hola amigos,

subo en este caso el esquema de la unidad didáctica de los otros dos workshops para Jordi Cano, de ELISAVA masters. En este caso son dos workshops de dos días de duración cada uno para estudiantes de Dirección de Arte.

El objeto principal es el trabajo sobre arquitecturas de información y capacitación en combinatoria de códigos y repertorios gráficos en la comunicación visual. Para ello partimos de la descripción de supersigno de Abraham Moles. Trataremos la originalidad, siguiendo a Moles, como cantidad de información en los niveles estéticos y semánticos.

Para hacer el workshop una experiencia práctica -integrando el learning by doing- partiremos de una intervención espacial presente en la sede de ELISAVA, Design in question. Sobre las reflexiones y comunicaciones que emerjan desde ese campo semántico, articularemos modos de representación estética y capacitación en dirección de arte.

Como producto idearemos unas marcas de tshirts.

El esquema del campo teórico: pincha aquí

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DIA 1

0. Presentación de la actividad e introducción teórica:

Diagrama esquemático de un sistema de comunicación, mensaje. Arquitectura informacional del referente, códigos y repertorios. Niveles semánticos y niveles estéticos del mensaje. Contexto.

1. Observación del muro de Design in question, extracción de conceptos de las preguntas.

2. BrainBang en pequeño grupo en el que que incorporar representaciones estéticas a los conceptos. Generación de campo esteto/lógico.

3. ArtBoard. Cada participante selecciona los códigos y repertorios con los que jugar y genera arquitecturas informacionales en boceto. Los plantea como serigrafías de tshirt (1 boceto)

INTERSESIÓN

4. Cada participante desarrolla tres líneas prometedoras del ArtBoard (preferentemente en soporte digital)

DIA 2

5. Innovation 2×2: mediante la técnica de IDEO pondremos en común las lineas propuestas y estudiaremos la contextualización del producto: Nuevos usuarios / nuevos productos / nuevos servicios :::: trabajamos sobre las marcas

6. En pequeño grupo los participantes seleccionan una de las lineas de marca y hacen un ArtBoard grupal.

Cada participante selecciona una de los productos de las líneas a desarrollar y diseña una serigrafía de camiseta de marca.

7. Cada grupo genera un pinboard de marca en Pinterest

Para ampliar las tácticas:

Brain Bang de Corujeira/Marthan para IED Toolkit: ver aquí
Innovation 2×2 de IDEO: ver aquí

En cuanto al marco teórico:

A Mathematical Theory of Communication.  Shannon, C. E.
Sociodinámica de la Cultura. Moles, A.
La Relevancia. Sperber, D. y Wilson, D.
Designing Brand Identity. Wheeler, A.

Amplía el marco teórico, pinchando aquí

Hasta pronto.

ver el otro workshop del master de Publicidad aquí

Métodos. concept process. erretres. Fase Supuestos, sesión 1

Hola amigos,

esta mañana he tenido una reunión de coordinación con Ana Echeghoyen, Esther Rebollar y Ana Ruiz de Eguino de erretres.

Hemos diseñado un modelo de aplicación de la técnica del Método CB&CB&CB. 1.0 que estamos testando, diseñada por Jordi Cano de ELISAVA, que combina una fase de incubación llamada Creative Box, y una configuración de mapa de categorías relacionadas con los ejes estratégicos del proyecto de Brand en el que está trabajando el estudio:

contexto, referentes, conceptos y tendencias.

El objetivo de esta actividad es la localización de patrones lógicos y estéticos que puedan servir de estrategias funcionales, el resultado son proyectos codificados mediante referencias estéticas y significados del brand.

El método hay que entenderlo en sentido cibernético; o sea, las fases, tiempos… solo marcan los umbrales hasta los cuales puede fluctuar la organización en proceso (organización humana y configuración conceptual del proyecto en la sinergia), por lo tanto el método consiste en fluctuar en libertad creativa hasta que el sistema se auto-organice para un cambio de fase de Supuestos a Códigos.

Método CB&CB&CB. 1.0, pincha aquí

Metodología que testamos en erretres, pincha aquí

Project Folder con nursing tools, pincha aquí

para ampliar las imágenes, pincha en ellas

have a nice day, 🙂

Methods. Concept process, project folder, nursing tools, art board

Hola amigos,

les subo el boceto de carpeta de proyecto para la fase conceptual de la metodología de creatividad que estamos desarrollando en erretres para implementar en la experiencia metodológica de la semana que viene: si quieres conocer la metodología, pincha aquí

para ampliar las imágenes pincha en ellas

Methods. Concept process. Metodología para erretres

Creative Project. Concept Process.

Metodología para gestión organizacional de un proceso de conceptualización en una PYME del ámbito de la creación de brand y estudio de  comunicación visual especializada en el diseño editorial.

Abstract:

En esta entrada vamos a conocer el diseño de un método de generación de estrategias conceptuales/estéticas para la generación de proyectos de comunicación visual en la fase de Ideación.

El proyecto que vamos a conocer está integrado dentro de una fase de un programa de investigación sobre innovación organizacional, en este caso aplicado a una PYME. El promotor de la investigación es Pablo Rubio, empresario y entrepreneur que desea dinamizar su organización.

Esto se formaliza en varios atractores de evolución; supone un rediseño de su organización presente en sus modos de trabajo y procedimientos, así como una morfogénesis de su naturaleza de estudio al de hub facilitador de flujos de capital (económico, cognitivo, social…).

El objetivo es modelizar procesos de trabajo que permitan pasar de una configuración de estudio de servicio/hora de respuesta técnica a petición de cliente (brief) a agencia proveedora de conectividad para la gestión de productos de diseño a servicio / hora de experto; y proveedora de productos y servicios directamente a mercado. Haciendo especial aprendizaje en co-design y co-working.

Comenzaremos con una somera descripción de la investigación que da fundamento a la experiencia y continuaremos con un conjunto de slides como descripción del esquema de desarrollo de la propuesta.

Innovación Organizacional de erretres.

Erretres es una organización que gestiona y comercializa productos y servicios de comunicación. Incluye especialmente el diseño editorial en el que son responsables de la estética de una publicación emblemática del ámbito del Design en España, la revista Matador. Para una información pormenorizada de la organización, pincha aquí.

Pablo Rubio, emprendedor que ha formalizado erretres, junto con Ana Echegoyen Bosland me solicitaron un proyecto de metodología para lograr un cambio efectivo en las rutinas organizacionales que propiciaran la autoorganización de los procesos de trabajo, la productividad de los equipos mediante una optimización de los procedimientos y la competencia de los componentes, objetivar los procesos de aprendizaje profesional de los miembros del equipo.

(para ampliar pincha en las imágenes)

Las fases, métodos y técnicas se organizaron del siguiente modo:

Fase I SUPUESTOS Fase II PROCESAR INFORMACIÓN Fase III: PROTOTIPO Fase IV EXPECTATIVAS

En la actualidad estamos al final de la fase I. Y esta metodología que les vamos a mostrar es un Process Shock que busca enfrentar al equipo a un modo de trabajo que rompe con sus rutinas, para posteriormente evaluar las ventajas que podría proporcionar a la organización un cambio en las mismas.

Fase I, Supuestos.

El objetivo esencial de esta fase consistió en el desvelamiento de la estructura informal de interacciones de la organización, detección de cuellos de botella en el proceso de trabajo y cualificación de las sensaciones de los recursos humanos.

Para ello se optó por tres métodos de extracción y registro de datos:

– Observación sistematizada de interacciones presenciales.

– Análisis de redes sociales aplicadas al uso de e-mail.

– Autoinformes de los miembros de la organización

– Cuestionario escrito

– Entrevistas interpersonales en profundidad.

Del análisis de redes sociales de email dibujamos la estructura de centralidad de la organización, los nodos con mayor estress comunicacional. Para ello nos basamos en el indicador de degree, que señala en número de interacciones entrantes y salientes; y del de betweenness, que señala la intermediación de un nodo en los procesos de red generales, las veces que un nodo es vínculo en procesos de red.

Evolución de los indicadores de Degree en tres semanas

Evolución de los indicadores de Betweenness en tres semanas

La configuración de la red del sistema, organización erretres más entorno de clientes, proveedores, rrpp, medios…. resulto muy dispersa pero con dos clusters y varios nodos hubs.

Por ejemplo, en la imagen anterior que muestra la configuración de la red de emails, podemos comprobar mediante el análisis de clusters Newman-Girvan, la presencia de dos clusters claramente marcados (en rojo y azul) y que corresponden al departamento de producción, dirección por un lado (en rojo); y el departamento de comunicación y rrpp (en azul).

Si quieren ver más visualizaciones de datos de la investigación, pinchen aquí

En la visualización anterior de la red, en este caso con MDS gower, podemos apreciar el clique entre los nodos de mayor betweenness, como un gran triángulo central (los hubs comentados anteriormente).

Es de resaltar que la comunicación en el departamento creativo es muy baja, el nodo de mayor Degree es uno de los directores de arte del estudio pero en relación tienen una actividad comunicacional muy baja.

Esta intuición inicial la completé mediante una batería de entrevistas en profundidad a los miembros del equipo.

Mediante esa interacción cualitativa puede comprobar tres cuellos de botella que afectan al desenvolvimiento de la organización, lo que se convertía en la prblemática clave que propició el diseño de la metodología que les subo a continuación.

Los tres aspectos más problemáticos de los procesos que constaté en las entrevistas en profundidad, y que señalaban la problemática en las rutinas tácitas que podría propiciar la experiencia, se sintetizan en:

1- No hay un procedimiento de generación de aspectos conceptuales de las propuestas. No se definen aspectos estratégicos del proyecto; finalizan las propuestas del equipo en someras aproximaciones estéticas basadas en referencias.

2- La falta de visión estratégica afecta a la toma de decisiones, al no haber una arquitectura informacional del producto, el método de ensayo/error conlleva muchos frenazos y revisiones de fases previas de trabajo; lo que supone una pérdida de productividad.

3- Un aspecto relevante a tratar que apareció en las entrevistas, y que se relaciona con la problemática previa, es la falta de definición del sistema, de los rangos de decisión / libertad de los componentes y una estructuración organizada de sus relaciones.

Ante esta evidencia que se mostraba en la red y se manifestaba en la opinión de los miembros del equipo, planteamos la metodología de Concept Process que les mostramos a continuación, integrable como método en una biblioteca de metodología / clase: Ideación.

Por curiosidad, al analizar la red de mails de esta fase de investigación, pudimos hacer una aproximación al modelo de distribución de los email Outdegree comprobando la significativa representación de una distribución de ley de potencia, con un long tail 20/80. Este aspecto nos permite entender la configuración de comunicación como Scale Free Network.

Gráfica de OutDegree

Concept Process.

Ante lo descrito hemos decidido hacer la experiencia que les vamos a comentar.

Hay que considerar que esta experiencia es un shock estimular para poder hacer explícitas las rutinas de la organización, abriendo la percepción para las fases siguientes de Focus Group y Coach (Fase II); en la que se planteará, en la comparativa de ambos procedimientos, un modelo auto-organizado de trabajo en erretres.

Bueno, sin más preámbulo el documento de la metodología. Recuerden que para ampliar pinchen en las imágenes.

ELISAVA workshop creatividad y comunicación

Hola Amigos,

este año he tenido la gran ocasión de conocer a Jordi Cano, director de los másteres de dirección de arte y publicidad de ELISAVA Barcelona. Me ha ofrecido preparar un workshop de creatividad y comunicación para el módulo de estrategias de comunicación este otoño y hemos empezado a diseñar las unidades didácticas para discutir su implementación.

Les subo el primer boceto que le he mandado, les iré actualizando.

pincha las imágenes para ampliar

Un saludo y hasta pronto.

SOCIAL NETWORKS. METODOLOGÍA DE OBSERVACIÓN, ESTUDIO DE CASO.

Hola amigos, he subido el dossier de investigación en redes con la descripción de su metodología, si quieren miren el teorías:

Si quieren ver el informe entero, sigue este vínculo: http://corukstor.wordpress.com/2012/05/31/social-networks-metodologia-de-observacion-estudio-de-caso/

Tchuss

Escuela de Arte10: Táctica Scale Free Network

Hola amigos,

la semana que viene estamos pensando hacer la segunda sesión de creatividad en Arte10 para el proyecto de identidad para el InfoPoint de MediaLab Prado. Recordad que anteriormente hemos realizado una técnica de preparación de proyectos, el campo esteto/lógico (para ver esquema pincha aquí)

Vamos a hacer una técnica basada en la generación de hubs en redes. En las imágenes un diagrama de la actividad.

Un saludo

ESCUELA ARTE 10: Campo esteto/lógico

Hola amigos,

esta tarde voy a dar una sesión de workshop en la escuela de arte 10, con Javier Fernández, Luis Conde y un grupo de estudiantes de 3º que empiezan un proyecto de identidad para MediaLab Prado.

He pensado que una sesión que nos dé las pautas informacionales de lógicas y estéticas del grupo para extraer las cantidades de originalidad iniciales (supuestos) es un buen modo de autoorganizar el procesamiento de formas a diseñar.

Les subo un esquema:

 

 

Como siempre, la arquitectura informacional del referente (Moles) como sustrato germinal, la teoría de la relevancia (Sperber y Wilson) como proceso (supuesto, procesamiento de información, expectativas) y la interacción de procesos en entornos cognitivo/comunicacionales (horizontes objetivos, sociales y temporales).

El objetivo: la organización caórdica del proceso creativo y la generación de campos (kantianos) perceptivos emergentes de lógicas y estéticas.

Un saludo